APP性能指标:安全、启动时间;CPU占用;内存占用;流量;电量。
> 引用
Android性能优化典范 - 第1季 http://hukai.me/android-performance-patterns/
Android性能优化典范 - 第2季 http://hukai.me/android-performance-patterns-season-2/Android性能优化之渲染篇 http://hukai.me/android-performance-render/
Android性能优化之运算篇 http://hukai.me/android-performance-compute/
Android性能优化之内存篇 http://hukai.me/android-performance-memory/
Android性能优化之电量篇 http://hukai.me/android-performance-battery/
Android 性能优化典范(六)-- http://geek.csdn.net/news/detail/106513
Android最佳性能实践(一)——合理管理内存- http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/42238627
Android UI性能优化 检测应用中的UI卡顿- http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/58626355
Redex 基于管道的方式来优化Android 的.dex文件,一个源 .dex文件通过管道进行一系列的自定义转换后,将得到一个优化的 .dex 文件.
Android的渲染机制,内存与GC,电量优化。电量优化,网络优化,Wear上如何做优化,使用对象池来提高效率,LRU Cache,Bitmap的缩放,缓存,重用,PNG压缩,自定义View的性能,提升设置alpha之后View的渲染性能,以及Lint,StictMode等等工具的使用技巧。
Android性能优化系列之电量优化- http://blog.csdn.net/u012124438/article/details/74617649
电量分析工具Battery Historian- https://github.com/google/battery-historian
> 启动时间
android 提高App启动速度-- http://blog.csdn.net/findsafety/article/details/51226150
Android开机启动速度优化 && app启动速度优化-- http://blog.csdn.net/boyupeng/article/details/48729515
为Android启动加速-- http://www.cnblogs.com/zzx1045917067/archive/2012/10/24/2737272.html
通过StrictMode API在代码层面做细化的跟踪,可以设置 StrictMode监听那些潜在问题,出现问题时如何提醒开发者,可以对屏幕闪红色,也可以输出错误日志。
public void onCreate() {
if (DEVELOPER_MODE) {
StrictMode.setThreadPolicy(new StrictMode.ThreadPolicy.Builder()
.detectDiskReads()
.detectDiskWrites()
.detectNetwork() // or .detectAll() for all detectable problems
.penaltyLog()
.build());
StrictMode.setVmPolicy(new StrictMode.VmPolicy.Builder()
.detectLeakedSqlLiteObjects()
.detectLeakedClosableObjects()
.penaltyLog()
.penaltyDeath()
.build());
}
super.onCreate();
}
关于网络请求引起无线信号的电量消耗,还可以参考这里http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html
关于 JobScheduler的更多知识可以参考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheduling/index.html
一个最简单的唤醒手机的方法是使用 PowerManager.WakeLock的API来保持CPU工作并防止屏幕变暗关闭。这使得手机可以被唤醒,执行工作,然后回到睡眠状态。知道如何获取WakeLock是简单的,可是及时释放WakeLock也是非常重要的,不恰当的使用WakeLock会导致严重错误。例如网络请求的数据返回时间不确定,导致本来只需要10s的事情一直等待了1个小时,这样会使得电量白白浪费了。这也是为何使用带超时参数的wakelock.acquice()方法是很关键的。
从 Android 5.0开始发布了Battery History Tool,它可以查看程序被唤醒的频率,又谁唤醒的,持续了多长的时间,这些信息都可以获取到。
传递网络数据de Prefetch(预取)与Compressed(压缩)技术.
在Android里面一个相对操作比较繁重的事情是对Bitmap进行旋转,缩放,裁剪等
对于大多数应用中的动画,我们会使用PropertyAnimation或者ViewAnimation来操作实现.
如何 优化Wear的性能与电量:
仅仅在真正需要刷新界面的时候才发出请求
尽量把计算复杂操作的任务交给Phone来处理
Phone仅仅在数据发生变化的时候才通知到Wear
把零碎的数据请求捆绑一起再进行操作
使用 对象池技术有很多好处,它可以避免内存抖动,提升性能,但是在使用的时候有一些内容是需要特别注意的。通常情况下,初始化的对象池里面都是空白的,当使用某个对象的时候先去对象池查询是否存在,如果不存在则创建这个对象然后加入对象池,但是我们也可以在程序刚启动的时候就事先为对象池填充一些即将要使用到的数据,这样可以在需要使用到这些对象的时候提供更快的首次加载速度,这种行为就叫做预分配。使用对象池也有不好的一面,程序员需要手动管理这些对象的分配与释放,所以我们需要慎重地使用这项技术,避免发生对象的内存泄漏。为了确保所有的对象能够正确被释放,我们需要保证加入对象池的对象和其他外部对象没有互相引用的关系。
通常来说,针对 自定义View,我们可能犯下面三个错误:
1.Useless calls to onDraw():我们知道调用View.invalidate()会触发View的重绘,有两个原则需要遵守,第1个是仅仅在View的内容发生改变的时候才去触发invalidate方法,第2个是尽量使用ClipRect等方法来提高绘制的性能。
2.Useless pixels:减少绘制时不必要的绘制元素,对于那些不可见的元素,我们需要尽量避免重绘。
3.Wasted CPU cycles:对于不在屏幕上的元素,可以使用Canvas.quickReject把他们给剔除,避免浪费CPU资源。另外尽量使用GPU来进行UI的渲染,这样能够极大的提高程序的整体表现性能。
时刻牢记,尽量提高View的绘制性能,这样才能保证界面的刷新帧率尽量的高。
为了避免我们的应用程序过多的频繁消耗电量,我们需要学习如何把 后台任务打包批量,并选择一个合适的时机进行触发执行。
执行延迟任务,通常有下面三种方式:
1)AlarmManager
使用AlarmManager设置定时任务,可以选择精确的间隔时间,也可以选择非精确时间作为参数。除非程序有很强烈的需要使用精确的定时唤醒,否者一定要避免使用他,我们应该尽量使用非精确的方式。
2)SyncAdapter
我们可以使用SyncAdapter为应用添加设置账户,这样在手机设置的账户列表里面可以找到我们的应用。这种方式功能更多,但是实现起来比较复杂。我们可以从这里看到官方的培训课程:http://developer.android.com/training/sync-adapters/index.html
3)JobSchedulor
这是最简单高效的方法,我们可以设置任务延迟的间隔,执行条件,还可以增加重试机制。
Android的Heap空间是不会自动做兼容压缩的,意思就是如果Heap空间中的图片被收回之后,这块区域并不会和其他已经回收过的区域做重新排序合并处理,那么当一个更大的图片需要放到heap之前,很可能找不到那么大的连续空闲区域,那么就会触发GC,使得heap腾出一块足以放下这张图片的空闲区域,如果无法腾出,就会发生OOM。
相比起 JPEG,PNG能够提供更加清晰无损的图片,但是PNG格式的图片会更大,占用更多的磁盘空间。到底是使用PNG还是JPEG,需要设计师仔细衡量,对于那些使用JPEG就可以达到视觉效果的,可以考虑采用JPEG即可。我们可以通过Google搜索到很多关于PNG压缩的工具
使用对象池的技术来解决对象频繁创建再回收的效率问题,使用这种方法,bitmap占用的内存空间会差不多是恒定的数值,每次新创建出来的bitmap都会需要占用一块单独的内存区域.
使用 inBitmap需要注意几个限制条件:
在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。从SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小。
新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。
我们可以创建一个包含多种典型可重用bitmap的对象池,这样后续的bitmap创建都能够找到合适的“模板”去进行重用。
通常采用下面三个步骤来 解决性能问题。
1. Gather:收集数据
我们可以通过Android SDK里面提供的诸多工具来收集CPU,GPU,内存,电量等等性能数据,
2. Insight:分析数据
通过上面的步骤,我们获取到了大量的数据,下一步就是分析这些数据。工具帮我们生成了很多可读性强的表格,我们需要事先了解如何查看表格的数据,每一项代表的含义,这样才能够快速定位问题。如果分析数据之后还是没有找到问题,那么就只能不停的重新收集数据,再进行分析,如此循环。
3. Action:解决问题
定位到问题之后,我们需要采取行动来解决问题。解决问题之前一定要先有个计划,评估这个解决方案是否可行,是否能够及时的解决问题。
电量消耗的计算与统计是一件麻烦而且矛盾的事情,记录电量消耗本身也是一个费电量的事情。唯一可行的方案是使用第三方监测电量的设备,这样才能够获取到真实的电量消耗。
使用 WakeLock或者JobScheduler唤醒设备处理定时的任务之后,一定要及时让设备回到初始状态。每次唤醒蜂窝信号进行数据传递,都会消耗很多电量,它比WiFi等操作更加的耗电。
Battery Historian是Android 5.0开始引入的新API。
通常情况下,使用3G移动网络传输数据, 电量的消耗有三种状态:
Full power: 能量最高的状态,移动网络连接被激活,允许设备以最大的传输速率进行操作。
Low power: 一种中间状态,对电量的消耗差不多是Full power状态下的50%。
Standby: 最低的状态,没有数据连接需要传输,电量消耗最少。
总之,为了减少电量的消耗,在 蜂窝移动网络下,最好做到批量执行网络请求,尽量避免频繁的间隔网络请求。另外 WiFi连接下,网络传输的电量消耗要比移动网络少很多,应该尽量减少移动网络下的数据传输,多在WiFi环境下传输数据。
使用 Job Scheduler的一段简要示例,需要先有一个JobService:
public class MyJobService extends JobService {
private static final String LOG_TAG = "MyJobService";
@Override
public void onCreate() {
super.onCreate();
Log.i(LOG_TAG, "MyJobService created");
}
@Override
public void onDestroy() {
super.onDestroy();
Log.i(LOG_TAG, "MyJobService destroyed");
}
@Override
public boolean onStartJob(JobParameters params) {
// This is where you would implement all of the logic for your job. Note that this runs
// on the main thread, so you will want to use a separate thread for asynchronous work
// (as we demonstrate below to establish a network connection).
// If you use a separate thread, return true to indicate that you need a "reschedule" to
// return to the job at some point in the future to finish processing the work. Otherwise,
// return false when finished.
Log.i(LOG_TAG, "Totally and completely working on job " + params.getJobId());
// First, check the network, and then attempt to connect.
if (isNetworkConnected()) {
new SimpleDownloadTask() .execute(params);
return true;
} else {
Log.i(LOG_TAG, "No connection on job " + params.getJobId() + "; sad face");
}
return false;
}
@Override
public boolean onStopJob(JobParameters params) {
// Called if the job must be stopped before jobFinished() has been called. This may
// happen if the requirements are no longer being met, such as the user no longer
// connecting to WiFi, or the device no longer being idle. Use this callback to resolve
// anything that may cause your application to misbehave from the job being halted.
// Return true if the job should be rescheduled based on the retry criteria specified
// when the job was created or return false to drop the job. Regardless of the value
// returned, your job must stop executing.
Log.i(LOG_TAG, "Whelp, something changed, so I'm calling it on job " + params.getJobId());
return false;
}
/**
* Determines if the device is currently online.
*/
private boolean isNetworkConnected() {
ConnectivityManager connectivityManager =
(ConnectivityManager) getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE);
NetworkInfo networkInfo = connectivityManager.getActiveNetworkInfo();
return (networkInfo != null && networkInfo.isConnected());
}
/**
* Uses AsyncTask to create a task away from the main UI thread. This task creates a
* HTTPUrlConnection, and then downloads the contents of the webpage as an InputStream.
* The InputStream is then converted to a String, which is logged by the
* onPostExecute() method.
*/
private class SimpleDownloadTask extends AsyncTask<JobParameters, Void, String> {
protected JobParameters mJobParam;
@Override
protected String doInBackground(JobParameters... params) {
// cache system provided job requirements
mJobParam = params[0];
try {
InputStream is = null;
// Only display the first 50 characters of the retrieved web page content.
int len = 50;
URL url = new URL("https://www.google.com");
HttpURLConnection conn = (HttpURLConnection) url.openConnection();
conn.setReadTimeout(10000); //10sec
conn.setConnectTimeout(15000); //15sec
conn.setRequestMethod("GET");
//Starts the query
conn.connect();
int response = conn.getResponseCode();
Log.d(LOG_TAG, "The response is: " + response);
is = conn.getInputStream();
// Convert the input stream to a string
Reader reader = null;
reader = new InputStreamReader(is, "UTF-8");
char[] buffer = new char[len];
reader.read(buffer);
return new String(buffer);
} catch (IOException e) {
return "Unable to retrieve web page.";
}
}
@Override
protected void onPostExecute(String result) {
jobFinished(mJobParam, false);
Log.i(LOG_TAG, result);
}
}
}
然后模拟通过点击Button触发N个任务,交给JobService来处理
public class FreeTheWakelockActivity extends ActionBarActivity {
public static final String LOG_TAG = "FreeTheWakelockActivity";
TextView mWakeLockMsg;
ComponentName mServiceComponent;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_wakelock);
mWakeLockMsg = (TextView) findViewById(R.id.wakelock_txt);
mServiceComponent = new ComponentName(this, MyJobService.class);
Intent startServiceIntent = new Intent(this, MyJobService.class);
startService(startServiceIntent);
Button theButtonThatWakelocks = (Button) findViewById(R.id.wakelock_poll);
theButtonThatWakelocks.setText(R.string.poll_server_button);
theButtonThatWakelocks.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
pollServer();
}
});
}
/**
* This method polls the server via the JobScheduler API. By scheduling the job with this API,
* your app can be confident it will execute, but without the need for a wake lock. Rather, the
* API will take your network jobs and execute them in batch to best take advantage of the
* initial network connection cost.
*
* The JobScheduler API works through a background service. In this sample, we have
* a simple service in MyJobService to get you started. The job is scheduled here in
* the activity, but the job itself is executed in MyJobService in the startJob() method. For
* example, to poll your server, you would create the network connection, send your GET
* request, and then process the response all in MyJobService. This allows the JobScheduler API
* to invoke your logic without needed to restart your activity.
*
* For brevity in the sample, we are scheduling the same job several times in quick succession,
* but again, try to consider similar tasks occurring over time in your application that can
* afford to wait and may benefit from batching.
*/
public void pollServer() {
JobScheduler scheduler = (JobScheduler) getSystemService(Context.JOB_SCHEDULER_SERVICE);
for (int i=0; i<10; i++) {
JobInfo jobInfo = new JobInfo.Builder(i, mServiceComponent)
.setMinimumLatency(5000) // 5 seconds
.setOverrideDeadline(60000) // 60 seconds (for brevity in the sample)
.setRequiredNetworkType(JobInfo.NETWORK_TYPE_ANY) // WiFi or data connections
.build();
mWakeLockMsg.append("Scheduling job " + i + "!\n");
scheduler.schedule(jobInfo);
}
}
}
> Android性能优化之内存篇
与C/C++需要通过手动编码来申请以及释放内存有所不同, Java拥有GC的机制。Android系统里面有一个 Generational Heap Memory的模型,系统会根据内存中不同的内存数据类型分别执行不同的GC操作。例如,最近刚分配的对象会放在Young Generation区域,这个区域的对象通常都是会快速被创建并且很快被销毁回收的,同时这个区域的GC操作速度也是比Old Generation区域的GC操作速度更快的。private void init() {
ListenerCollector collector = new ListenerCollector();
collector.setListener(this, mListener);
}
上面的例子容易存在内存泄漏,如果activity因为设备翻转而重新创建,自定义的View会自动重新把新创建出来的mListener给绑定到ListenerCollector中,但是当activity被销毁的时候,mListener却无法被回收了。
Memory Churn内存抖动,内存抖动是因为在短时间内大量的对象被创建又马上被释放。瞬间产生大量的对象会严重占用Young Generation的内存区域,当达到阀值,剩余空间不够的时候,会触发GC从而导致刚产生的对象又很快被回收。即使每次分配的对象占用了很少的内存,但是他们叠加在一起会增加Heap的压力,从而触发更多其他类型的GC。这个操作有可能会影响到帧率,并使得用户感知到性能问题。
三种 测量内存的工具,下面再简要概括一下他们各自的特点:
1. Memory Monitor:跟踪整个app的内存变化情况。
2. Heap Viewer:查看当前内存快照,便于对比分析哪些对象有可能发生了泄漏。
3. Allocation Tracker:追踪内存对象的来源。
> Android性能优化之运算篇
Android中的Java代码会需要经过编译优化再执行的过程。代码的不同写法会影响到Java编译器的优化效率。例如for循环的不同写法就会对编译器优化这段代码产生不同的效率,当程序中包含大量这种可优化的代码的时候,运算性能就会出现问题。想要知道如何优化代码的运算性能就需要知道代码在硬件层的执行差异。使用 Android SDK提供的工具,进行仔细的测量,然后再进行微调修复。
为了提升运算性能,这里介绍2个非常重要的技术, Batching与Caching。
Android的Main Thread也是UI Thread,它需要承担用户的触摸事件的反馈,界面视图的渲染等操作。这就意味着,我们不能在Main Thread里面做任何非轻量级的操作,类似I/O操作会花费大量时间,这很有可能会导致界面渲染发生丢帧的现象,甚至有可能导致ANR。防止这些问题的解决办法就是把那些可能有性能问题的代码移到非UI线程进行操作。
另外一个我们需要注意的运算性能问题是基础算法的合理选择,例如冒泡排序与快速排序的性能差异.避免我们重复造*,Java提供了很多现成的容器,例如Vector,ArrayList,LinkedList,HashMap等等,在Android里面还有新增加的SparseArray等,我们需要了解这些基础容器的性能差异以及适用场景。这样才能够选择合适的容器,达到最佳的性能。
Apache 的 HttpClient 与 URLConnection 库可以根据当前的 getThreadStatusTag() 值自动给 sockets 加上标记。那些库在通过 keep-alive pools 循环的时候也会为 sockets 加上或者取消标签。给 Socket 加上标签(Socket tagging)是在 Android 4.0 上才被支持的, 但是实际情况是仅仅会在运行Android 4.0.3 或者更高版本的设备上才会显示。
现在有不少App为了达到很华丽的视觉效果,会需要在界面上层叠很多的视图组件,但是这会很容易引起性能问题。如何平衡Design与Performance就很需要智慧了。大多数手机的屏幕刷新频率是60hz,如果在1000/60=16.67ms内没有办法把这一帧的任务执行完毕,就会发生丢帧的现象。丢帧越多,用户感受到的卡顿情况就越严重。
渲染操作通常依赖于两个核心 组件:CPU与GPU。CPU负责包括Measure,Layout,Record,Execute的计算操作,GPU负责Rasterization(栅格化)操作。CPU通常存在的问题的原因是存在非必需的视图组件,它不仅仅会带来重复的计算操作,而且还会占用额外的GPU资源。
了解Android是如何利用GPU进行画面渲染有助于我们更好的理解性能问题。一个很直接的问题是:activity的画面是如何绘制到屏幕上的?那些复杂的XML布局文件又是如何能够被识别并绘制出来的?Resterization栅格化是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示。这是一个很费时的操作,GPU的引入就是为了加快栅格化的操作。CPU负责把UI组件计算成Polygons,Texture纹理,然后交给GPU进行栅格化渲染。
然而每次从CPU转移到GPU是一件很麻烦的事情,所幸的是OpenGL ES可以把那些需要渲染的纹理Hold在GPU Memory里面,在下次需要渲染的时候直接进行操作。所以如果你更新了GPU所hold住的纹理内容,那么之前保存的状态就丢失了。
在Android里面那些由主题所提供的资源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到统一的Texture纹理当中,然后再传递到GPU里面,这意味着每次你需要使用这些资源的时候,都是直接从纹理里面进行获取渲染的。当然随着UI组件的越来越丰富,有了更多演变的形态。例如显示图片的时候,需要先经过CPU的计算加载到内存中,然后传递给GPU进行渲染。文字的显示比较复杂,需要先经过CPU换算成纹理,然后交给GPU进行渲染,返回到CPU绘制单个字符的时候,再重新引用经过GPU渲染的内容。动画则存在一个更加复杂的操作流程。
为了能够使得App流畅,我们需要在 每帧16ms以内处理完所有的CPU与GPU的计算,绘制,渲染等等操作。
Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次。这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源。
过度绘制优化步骤如下:
1. 移除Window默认的Background
2. 移除XML布局文件中非必需的Background
3. 按需显示占位背景图片
通过clipRect来解决自定义View的过度绘制,提高自定义View的绘制性能.
Android需要把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。
在某个View第一次需要被渲染时,Display List会因此被创建,当这个View要显示到屏幕上时,我们会执行GPU的绘制指令来进行渲染。
如果View的Property属性发生了改变(例如移动位置),我们就仅仅需要Execute Display List就够了。然而如果你修改了View中的某些可见组件的内容,那么之前的DisplayList就无法继续使用了,我们需要重新创建一个DisplayList并重新执行渲染指令更新到屏幕上。
请注意:任何时候View中的绘制内容发生变化时,都会需要重新创建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一系列操作。这个流程的表现性能取决于你的View的复杂程度,View的状态变化以及渲染管道的执行性能。举个例子,假设某个Button的大小需要增大到目前的两倍,在增大Button大小之前,需要通过父View重新计算并摆放其他子View的位置。修改View的大小会触发整个HierarcyView的重新计算大小的操作。如果是修改View的位置则会触发HierarchView重新计算其他View的位置。如果布局很复杂,这就会很容易导致严重的性能问题。
常见的优化一般分为性能优化,资源优化,稳定性优化三方面,优化方案也可以分为有损和无损两种。