上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码.
进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现.
我们再看一下这个机器人要如何与玩家交互.当玩家触碰到机器人手臂并且移动时,以关节为中心旋转手臂.因为前面在SpriteBuilder中限制了关节转动的范围,所以不用担心关节旋转到”奇怪”的角度上.
首先在Arm.m的初始化方法中打开用户交互:
self.userInteractionEnabled = YES;
在Arm类中新建实例变量_touchPoint:
@implementation Arm{
CGPoint _touchPoint;
}
添加触摸回调方法,首先是touchBegan:
-(void)touchBegan:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];
_touchPoint = location;
}
这里保持第一次触摸时的位置用来和之后移动时的坐标相比较,从而判断选择的方向.
然后是touchMoved方法:
-(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];
MoveDirection direction = armMoveDirectionDown;
if (location.y > _touchPoint.y) {
direction = armMoveDirectionUp;
}else if(location.y < _touchPoint.y){
direction = armMoveDirectionDown;
}
[self moveArm:direction];
}
我们简单看看这个方法:取得触摸移动位置,用它和之前保存的位置相比较,只要判断y轴的值即可:如果大于之前的y值则表示向上旋转,否则表示向下旋转.最后根据旋转方向旋转手臂.这里旋转方向是一个枚举值,因为可能在其他类中也会使用,比如后面我们会看到触摸手臂旋转的一个大问题,需要改为触摸屏幕选择手臂.我们这里将其放在一个通用头文件里,新建一个Comm.h头文件,内容如下:
#ifndef ShootBall_Comm_h
#define ShootBall_Comm_h
typedef enum {
armMoveDirectionUp,
armMoveDirectionDown
}MoveDirection;
#endif
然后在所有需要使用该枚举定义的类中包含该头文件即可.
在下一篇里,我们将会看到上面代码中还未介绍的moveArm方法是如何实现的 ;)