1.容器---2.0版本
Cocos2d-x引擎为我们提供了CCArray、CCDictionary等Objective-C风格的容器。使用Cocos2d-x容器的一个重要原因在于Cocos2d-x的内存管理。按照Cocos2d-x容器的内存管理要求,存入容器的对象必须是CCObject或其派生类。同时,Cocos2d-x的容器本身也是CCObject的派生类,当容器被释放时,它保存的所有元素都会被释放一次引用。此外,对于跨语言移植游戏(如从Objective-C移植到C++)的开发者而言,把原游戏中大量使用的容器全部替换为STL库容器是一个极富挑战性的任务。容器存在的意义不仅仅局限于内存管理方面,因此我们应该尽量采用Cocos2d-x提供的容器类。
容器---3.0版本
Cocos2d-x引擎为我们提供了Vector,Map,Value容器。
2.相关辅助宏
引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件"CCPlatform Macro.h"里。
3.Cocos2d-x内存管理原则
我们已经对Cocos2d-x采用的内存管理机制有了一个完整的认识。最后,我们将总结使用Cocos2d-x开发游戏时内存管理的原则:程序段必须成对执行retain()和release()或者执行autorelease()来声明开始和结束对象的引用;工厂方法返回前,应通过autorelease()结束对该对象的引用;对象传值时,应考虑到新旧对象相同的特殊情况;尽量使用release()而不是autorelease()来释放对象引用,以确保性能最优;保存CCObject的子类对象时,应严格使用Cocos2d-x提供的容器,避免使用STL容器,对象必须以指针形式存入。
如果希望自定义的类也拥有Cocos2d-x的内存管理功能,可以把CCObject作为自定义类的基类,并在实现类时严格遵守Cocos2d-x的内存管理原则。
4.生命周期分析
AppDelegate是整个程序的入口。实际上,AppDelegate处理了程序生命周期中的4个重要事件点:程序完成初始化,程序进入后台,程序重回前台和程序结束退出。进入后台和重回前台两个函数完成暂停和恢复游戏的处理。appDidFinishingLaunching则完成了加载游戏场景等工作。