virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。
但仅仅调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
以下通过将12.2.3一节的实例採用Box2D技术重构。了解一下Box2d物理引擎中怎样检測碰撞。
首先我们须要在project中加入一个新类。
使用Visual Studio 2012中加入一个新类。须要分别加入C++源文件和头文件。详细操作,如图所看到的。右键点击projectHelloBox2D下的Classes目录。在右键菜单中选择。“加入”→ “新项目”。
弹出如后面的图所看到的加入新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名称ContactListener,然后点击“加入”button加入文件。
加入完毕新类ContactListener。我们还须要改动它的代码,ContactListener.h文件代码例如以下:
#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h" USING_NS_CC; class ContactListener : public b2ContactListener
{
private:
//两个物体開始接触时会响应
virtual void BeginContact(b2Contact* contact); //持续接触时响应
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
//持续接触时响应,调用完preSolve后调用
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse); //分离时响应
virtual void EndContact(b2Contact* contact);
};
在头文件里须要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener採用共同拥有继承b2ContactListener。
ContactListener.cpp文件代码例如以下:
#include "ContactListener.h" void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) ①
{
log("BeginContact"); b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody(); ②
b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody(); ③
auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData(); ④
auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData(); ⑤ if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr) ⑥
{
spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);
spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);
}
} void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact) ⑦
{
log("EndContact"); b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();
b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();
auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();
auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData(); if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)
{
spriteA->setColor(Color3B::WHITE);
spriteB->setColor(Color3B::WHITE);
}
} void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) ⑧
{
log("PreSolve");
} void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse) ⑨
{
log("PostSolve");
}
上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触两方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置不论什么对象,这里我们可以通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是由于在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。
第⑥行代码是推断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数。函数的实现与BeginContact函数相似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数。这两个函数通经常使用的不多。
我们还须要在要监听事件的层中,加入相关碰撞检測代码。在HelloWorld.h的代码例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h"
#include "ContactListener.h" ① #define PTM_RATIO 32 class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
b2World* world;
ContactListener* contactListener; ② public: ~HelloWorld(); static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init(); virtual void update(float dt);
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
CREATE_FUNC(HelloWorld); void initPhysics();
void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还须要改动HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码例如以下:
void HelloWorld::initPhysics()
{
… …
contactListener = new ContactListener();
world->SetContactListener(contactListener);
… …
}
函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,採用了newkeyword分配内存,创建成员变量contactListener,须要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行。它的析构函数代码例如以下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
CC_SAFE_DELETE(world);
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}
使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。
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