8.虚拟键盘实现
概述:
硬键盘就是物理键盘,平时敲的那种。软键盘是虚拟的键盘,不是在键盘上,而是在"屏幕"上。虚拟按键就是虚拟键盘的一部分,根据功能需求,提供部分按键效果的UI可操控按钮,尤其是在平板电脑、触控手机上,虚拟按键得到了更多的应用。在触控平台上的游戏,一部分通过手指在屏幕上相应的滑动产生相应的指令;还有一部分增设虚拟按键,完成对游戏的操控。
实现原理:
UI基本制作->功能实现
实现方法:
步骤1:
按照7UI的制作方法,完成UI的制作,最终效果图,如8-1-1所示。左侧为摇杆按钮,为双侧的BUTTON,一层做摇杆的底部按钮背景,一层与用户交互发生相应事件。右侧围控制攻击和跳跃的按钮。
图8-1-1
步骤2:
脚本实现按钮功能。
初始化虚拟按键UI。
public void Init() { //注册攻击按钮layout文件 GUI.RegisterLayout(_attackWindowName, @"Layout\AttackButton.layout", false, true); //注册按钮点击事件 1.layout名字 2.控件名字 3.回调函数 4.事件控制类型 GUI.UIWidget.SetEventMouseButtonClick(_attackWindowName, "AttackBtn", OnAttackBtnClick, EventControl.Add); //注册跳跃按钮layout文件 GUI.RegisterLayout(_jumpWindowName, @"Layout\JumpButton.layout", false, true); //注册按钮点击事件 1.layout名字 2.控件名字 3.回调函数 4.事件控制类型 GUI.UIWidget.SetEventMouseButtonClick(_jumpWindowName, "JumpBtn", OnJumpBtnClick, EventControl.Add); //根据屏幕尺寸设定按钮位置 IntSize screenSize = GUI.GetScreenSize(); IntPoint AtkBtnUIpos = new IntPoint((int)(screenSize.width - GUI.UIWidget.GetSize(_attackWindowName, "_Main").width * 2.5f), (int)(screenSize.height - GUI.UIWidget.GetSize(_attackWindowName, "_Main").height * 1.2f)); IntPoint JumpBtnUIpos = new IntPoint((int)(screenSize.width - GUI.UIWidget.GetSize(_attackWindowName, "_Main").width * 1.2f), (int)(screenSize.height - GUI.UIWidget.GetSize(_attackWindowName, "_Main").height * 1.2f)); GUI.UIWidget.SetPosition(_attackWindowName, "_Main", AtkBtnUIpos); GUI.UIWidget.SetPosition(_jumpWindowName, "_Main", JumpBtnUIpos); } //攻击点击回调函数 private void OnAttackBtnClick(FString sender) { Logic.IputMgr.Instance.Attack_N(Code.J); } //跳跃点击回调函数 private void OnJumpBtnClick(FString sender) { Logic.IputMgr.Instance.Jump(); }
虚拟摇杆类
public class AndroidJoystick { public void Init() { GUI.RegisterLayout(_joystickWindowName, @"Layout\JoyStickBtn.layout", false, true); //注册按钮按下事件 GUI.UIWidget.SetEventMouseButtonPressed(_joystickWindowName, "JoystickBtn", OnJSBtnPressed, EventControl.Add); //注册按钮抬起事件 GUI.UIWidget.SetEventMouseButtonReleased(_joystickWindowName, "JoystickBtn", OnJSBtnReleased, EventControl.Add); //注册按钮的拖拽事件 GUI.UIWidget.SetEventMouseDrag(_joystickWindowName, "JoystickBtn", OnJSBtnDrag, EventControl.Add); //注册按钮的Tick事件 GUI.UIWidget.SetEventTick(_joystickWindowName, "JoystickBtn", Tick, EventControl.Add); IntSize screenSize = GUI.GetScreenSize(); IntPoint JoystickBtnUIpos = new IntPoint((int)(GUI.UIWidget.GetSize(_joystickWindowName, "_Main").width * 0.2f), (int)(screenSize.height - GUI.UIWidget.GetSize(_joystickWindowName, "_Main").height * 1.5f)); GUI.UIWidget.SetPosition(_joystickWindowName, "_Main", JoystickBtnUIpos); GUI.SetLayoutVisible(_joystickWindowName, true); jsBtnPos = GUI.UIWidget.GetPosition(_joystickWindowName, "JoystickBtn"); _isCtrl = false; } private void OnJSBtnDrag(FString sender, int value, int value2, MouseButton btn) { if (lastX == -) { lastX = value; } //跟上一帧作比较,大于0为右移,小于0为左移 int xOffset = value - lastX; if (xOffset > ) { Debug.Dbgout("IsRightSlide"); IntPoint JoystickBtnUIpos = new IntPoint(, jsBtnPos.top); //移动按钮位置 GUI.UIWidget.SetPosition(_joystickWindowName, "JoystickBtn", JoystickBtnUIpos); Logic.LogicMgr.Instance.SetDirection(Logic.Direction.Forward); Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.State = Logic.CharacterState.Running; } else if (xOffset < ) { Debug.Dbgout("IsLeftSlide"); IntPoint JoystickBtnUIpos = new IntPoint(, jsBtnPos.top); //移动按钮位置 GUI.UIWidget.SetPosition(_joystickWindowName, "JoystickBtn", JoystickBtnUIpos); Logic.LogicMgr.Instance.SetDirection(Logic.Direction.Backward); Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.State = Logic.CharacterState.Running; } lastX = value; lastY = value2; } private void OnJSBtnPressed(FString sender, int value, int value2, MouseButton btn) { //控制控件是否被操作 _isCtrl = true; Debug.Dbgout("isCtrl"); } private void OnJSBtnReleased(FString sender, int value, int value2, MouseButton btn) { //控制控件是否被操作 _isCtrl = false; Debug.Dbgout("Released"); } private void Tick(FString sender, float gameTime, float frameTickTime) { if (!_isCtrl) { //在非操作状态,设置为初始状态 GUI.UIWidget.SetPosition(_joystickWindowName, "JoystickBtn", jsBtnPos); if (Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.State == Logic.CharacterState.Running) { Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.State = Logic.CharacterState.Idle; } } }
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