以红宝书第一个Opengl程序为例,讲解Opengl开发环境的配置:
1. VS环境配置
先下载OpenGL配置库:点击打开链接。
将下载的压缩包解开,将得到5个文件(glut.dll, glut32.dll, glut.lib,glut32.lib,glut.h)
(1)把glut.h复制到x:\Program Files\Microsoft\VisualStudio 10.0\VC\include\gl文件夹中,如果没有gl这个文件夹则可以自己新建一个。(x是你安装VS的盘符号)
(2)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(即与include并排的lib文件夹下)。
(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)
(注:如在开发应用程序时用到OpenGL辅助库函数,则还需下载相应动态链接库,包含glaux.dll,glaux.lib, glaux.h,相应步骤同上)。
2.新建控制台应用程序
在VS2013中新建一个空项目的win32控制台应用程序,在源文件里新建一个C++文件,并将从官网下载的红宝书上的triangles.cpp文件的代码copy过来,如下图:
3.链接OpenGL libraries
链接OpenGL libraries。在Visual C++中先右击项目,选择属性,找到连接器标签,最后在输入中的附加依赖库加上opengl32.libglut32.lib glu32.lib。
4. 配置包含目录和库目
添加包含目录和库目录路径,右键单击项目属性,选择配置属性—VC++目录,将你从官网下载的文件夹里的include和lib文件夹的路径添加进来:
5.改平台工具集
打开项目属性,配置属性-常规-平台工具集-改为VisualStdio 2013(v120):
6. 忽略特定默认库
在属性-链接器-输入-忽略特定默认库,添加libcmtd.lib:
7.添加现有项
8. 设置笔记本显卡(如果是独显可忽略这一步)
由于红宝书第八版为opengl 4.3 版本,所以要设置为独立显卡,打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,将选为高性能NVIDIA处理器:
9.运行结果
所有一切准备工作做好后,运行结果如下图:
10.trangles . cpp代码
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // triangles.cpp // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <iostream> using namespace std; #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }; enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }; enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }; GLuint VAOs[NumVAOs]; GLuint Buffers[NumBuffers]; const GLuint NumVertices = 6; void init(void) { glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); GLfloat vertices[NumVertices][2] = { { -0.90, -0.90 }, // Triangle 1 { 0.85, -0.90 }, { -0.90, 0.85 }, { 0.90, -0.85 }, // Triangle 2 { 0.90, 0.90 }, { -0.85, 0.90 } }; glGenBuffers(NumBuffers, Buffers); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, { GL_NONE, NULL } }; GLuint program = LoadShaders(shaders); glUseProgram(program); glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(vPosition); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); glutCreateWindow(argv[0]); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); }