VS2013配置OpenGL开发环境详细教程与实例

时间:2021-04-14 05:12:20

以红宝书第一个Opengl程序为例,讲解Opengl开发环境的配置:

1. VS环境配置  

先下载OpenGL配置库:点击打开链接

将下载的压缩包解开,将得到5个文件(glut.dll, glut32.dll, glut.lib,glut32.lib,glut.h)

(1)把glut.h复制到x:\Program Files\Microsoft\VisualStudio 10.0\VC\include\gl文件夹中,如果没有gl这个文件夹则可以自己新建一个。(x是你安装VS的盘符号)

(2)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(即与include并排的lib文件夹下)。

(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)

(注:如在开发应用程序时用到OpenGL辅助库函数,则还需下载相应动态链接库,包含glaux.dll,glaux.lib, glaux.h,相应步骤同上)。

2.新建控制台应用程序

在VS2013中新建一个空项目的win32控制台应用程序,在源文件里新建一个C++文件,并将从官网下载的红宝书上的triangles.cpp文件的代码copy过来,如下图:

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3.链接OpenGL libraries

链接OpenGL libraries。在Visual C++中先右击项目,选择属性,找到连接器标签,最后在输入中的附加依赖库加上opengl32.libglut32.lib glu32.lib。

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4. 配置包含目录和库目

添加包含目录和库目录路径,右键单击项目属性,选择配置属性—VC++目录,将你从官网下载的文件夹里的include和lib文件夹的路径添加进来:

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5.改平台工具集

打开项目属性,配置属性-常规-平台工具集-改为VisualStdio 2013(v120):

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6. 忽略特定默认库

在属性-链接器-输入-忽略特定默认库,添加libcmtd.lib:

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7.添加现有项

在原文件里添加现有项,loadShaders.cpp,并新建片元着色器triangle.frag和顶点着色器triangles.vert文件,代码如下:
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8. 设置笔记本显卡(如果是独显可忽略这一步)

由于红宝书第八版为opengl 4.3 版本,所以要设置为独立显卡,打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,将选为高性能NVIDIA处理器:

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9.运行结果

所有一切准备工作做好后,运行结果如下图:

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10.trangles . cpp代码

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// triangles.cpp
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
void init(void)
{
	glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
	glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
	GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
			{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
			{ 0.85, -0.90 },
			{ -0.90, 0.85 },
			{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
			{ 0.90, 0.90 },
			{ -0.85, 0.90 }
	};
	glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
		vertices, GL_STATIC_DRAW);
	ShaderInfo shaders[] = {
			{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
			{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
			{ GL_NONE, NULL }
	};
	GLuint program = LoadShaders(shaders);
	glUseProgram(program);
	glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
		GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
	glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
void display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
	glFlush();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
	glutInitWindowSize(512, 512);
	glutInitContextVersion(4, 3);
	glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
	glutCreateWindow(argv[0]);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	if (glewInit()) {
		cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
		exit(EXIT_FAILURE);
	}
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();
}