本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。
子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/06/08/2074582.html
Iphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/606/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2d-iphone
当你使用cocos2d-x来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d-x的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。然而,这并不是说你不能使用box2d提供的强大的碰撞检测功能!
这个教程的目的,就是一步一步地向你展示如何仅使用box2d来做碰撞检测---没有物理效果。我们将创建一个简单的demo,里面有一辆车在屏幕上奔驰,当它撞到一只猫后就会放声大笑。是的,我明白,这样做太残忍了。
这个简单假设你已经阅读过前面的一系列的 cocos2d-x和 box2d的教程了(如果没有,最好把前面的教程先看一遍),或者你有相关经验也可以。
开始吧
现在打开VS2010,新建一个cocos2d-x项目,并且命名为cocos2dBox2DCollisionDemo,因为我们不需要社区支持,所以新建时去掉那个Live社区的勾。接着干和以前教程一样的事情,修复DLL,添加DLL。并且添加BOX2D.XNA.DLL这个引用。
现在下载我们需要的两个图片,猫(http://dl.dbank.com/c0zpgznny1)和车(http://dl.dbank.com/c0cd6ax2x5),并且添加到images文件夹。
这次,我们直接在HelloWorld这个层做修改。打开HelloWorldScene.cs这个文件。先把init()清理下,把那些label,图片精灵等代码删除。
现在往这个类里面添加一个声明:
public static double PTM_RATIO = 32.0;
如果你不明白我在这里讲的是些什么,你可能需要看看以前的 BOX2D的教程来获取更多的信息。
接着修改Init的代码为:
public override bool init()
{
CCDirector.sharedDirector().deviceOrientation = ccDeviceOrientation.CCDeviceOrientationLandscapeLeft;
if (!base.init())
{
return false;
}
CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Collision", "Arial", 24);
title.position = new CCPoint(400, 400);
this.addChild(title);
spawnCar();
this.schedule(secondUpdate, 1.0f);
return true;
}
我们先添加一个Label,作用就是为了能够使精灵透明化,不添加的话精灵的背景是黑色的。在这之后,我们调用一个函数在场景中显示一辆车。同时,还设置一个计时器,每隔一秒调用一次secondUpdate函数。
接下来,让我们实现spawnCar方法。我们的做法是让车子永远地在屏幕中间做路径为三角形的运动。在init函数的后面添加下面函数代码:
void spawnCar()
{
CCSprite car = CCSprite.spriteWithFile(@"images/car");
car.position = new CCPoint(100, 100);
car.tag = 2;
car.runAction(CCRepeatForever.actionWithAction(
(CCActionInterval)CCSequence.actions(
CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, new CCPoint(300, 100)),
CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, new CCPoint(200, 200)),
CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, new CCPoint(100, 100))
)));
this.addChild(car);
}
这个函数你应该比较熟悉了。那么,让我们添加一些猫吧!在上面的spawnCar方法后面添加下面的方法:
void spawnCat()
{
CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
CCSprite cat = CCSprite.spriteWithFile(@"images/cat");
float minY = cat.contentSize.height / 2;
float maxY = winSize.height - cat.contentSize.height / 2;
float rangeY = maxY - minY;
Random random = new Random();
float acturalY = random.Next() % rangeY;
float startX = winSize.width + cat.contentSize.width / 2;
float endX = -cat.contentSize.width / 2;
CCPoint startPos = new CCPoint(startX, acturalY);
CCPoint endPos = new CCPoint(endX, acturalY);
cat.position = startPos;
cat.tag = 1;
cat.runAction(CCSequence.actions(
CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, endPos), CCCallFuncN.actionWithTarget(this, spriteDone)));
this.addChild(cat);
}
void spriteDone(object sender)
{
CCSprite sprite = sender as CCSprite;
this.removeChild(sprite, true);
}
void secondUpdate(float dt)
{
this.spawnCat();
}
你应该对上面的代码线路熟悉了,如果不熟悉,建议看相关的教程后再继续。编译并运行代码,如果一切ok,你将会看到一辆车在屏幕上来回动,同时有一只猫从右至左穿过屏幕。接下来,我们将添加一些碰撞检测的代码。
为这些精灵创建Box2d的body
接下来的一步就是为每个精灵创建一个body,这样box2d就能知道它们的位置了,这样的话,当碰撞发生的时候,我们就可以被告知了。下面所做的事情和之前的教程做法差不多。
然后,这一次,我们不是更新box2d的body,然后再更新sprite。这里,我们是先更新sprite(使用action或者别的),然后再更新box2d的body。
现在我们先在HelloWorldScene里面添加命名空间的引用。
using Box2D.XNA;
然后往类中添加变量声明;
World world;
然后在init方法中加入下列代码:
Vector2 gravity = new Vector2(0, 0);
bool doSleep = false;
world = new World(gravity, doSleep);
注意,这里有两件事情非常重要!首先,我们把重力向量设置成(0,0)。因为我们并不想让这些对象自动运动,而是人为控制其运动。其次,我们告诉box2d不能让这些对象sleep。这一点非常重要,因为我们是人为地移动对象,所以必须设置。
然后,在spawnCat方法上面添加下列代码:
void addBoxBodyForSprite(CCSprite sprite)
{
BodyDef spriteBodyDef = new BodyDef();
spriteBodyDef.type = BodyType.Dynamic;
spriteBodyDef.position = new Vector2((float)(sprite.position.x / PTM_RATIO), (float)(sprite.position.y / PTM_RATIO));
spriteBodyDef.userData = sprite;
Body spriteBody = world.CreateBody(spriteBodyDef);
PolygonShape spriteShape = new PolygonShape();
spriteShape.SetAsBox((float)(sprite.contentSize.width / PTM_RATIO / 2), (float)(sprite.contentSize.height / PTM_RATIO / 2));
FixtureDef spriteShapeDef = new FixtureDef();
spriteShapeDef.shape = spriteShape;
spriteShapeDef.density = 10.0f;
spriteShapeDef.isSensor = true;
spriteBody.CreateFixture(spriteShapeDef);
}
这段代码对你来说应该比较熟悉了---它和我们在breakout教程中是一样的。然后,这里有一点区别,我们把shape定义的isSensor成员设置成了true。
根据Box参考手册,如果你想让对象之间有碰撞检测但是又不想让它们有碰撞反应,那么你就需要把isSensor设置成true。这正是我们想要的效果!
接下来,在spawnCat的最后一行addChild之前添加下列代码:
this.addBoxBodyForSprite(cat);同样的,你需要在spawnCar的相应位置添加下列代码:
this.addBoxBodyForSprite(car);
我们的sprites被销毁的时候,我们需要销毁Box2d的body。因此,把你的spriteDone方法改写成下面的形式:
void spriteDone(object sender)
{
CCSprite sprite = (CCSprite)sender;
Body spriteBody = null;
for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())
{
if (b.GetUserData() != null)
{
CCSprite curSprite = (CCSprite)b.GetUserData();
if (sprite == curSprite)
{
spriteBody = b;
}
}
}
if (spriteBody != null)
{
world.DestroyBody(spriteBody);
}
this.removeChild(sprite, true);
}
现在,最重要的一部分,我们需要根据sprite的位置改变来更新box2d的body。因此,在init方法里面添加下面一行代码:
this.schedule(tick);
然后,把tick方法写成下面的形式:
void tick(float dt) {
world.Step(dt, 10, 10);
for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())
{
if (b.GetUserData() != null)
{
CCSprite sprite = (CCSprite)b.GetUserData();
Vector2 position = new Vector2((float)(sprite.position.x / PTM_RATIO), (float)(sprite.position.y / PTM_RATIO));
float angle = -1 * MathHelper.ToRadians(sprite.rotation);
b.SetTransform(position, angle);
}
}
}
这个方法和我们之前在breakout中写的tick方法差不多,唯一的差别就是,我们现在是基于cocos2d的精灵位置来更新box2d的body位置。
碰撞检测
现在,是时候压死几只猫了!
像之前的breakout游戏一样,我们将往world对象里面注册一个contact listener对象。写法和之前的一样,如果你没写过,请直接到 <cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x和BOX2D来制作一个BreakOut(打砖块)游戏(二)里面复制代码即可。把MyContactListener类添加到Classes文件夹。同时,你还可以下载音效文件http://dl.dbank.com/c09t65htr4,直接把resource文件夹添加到Content工程。另外添加对CocosDenshion.dll的引用
往HelloWorldScene类中添加一个变量声明:
MyContactListener contactListener;
然后,在init方法中加入下面的代码:
//Create contact listener
contactListener = new MyContactListener();
world.ContactListener = contactListener;
//Preload effect
SimpleAudioEngine.sharedEngine().preloadEffect(@"resource/hahaha");
最后,在tick方法的底部加入下面的代码:
List<Body> toDestroy = new List<Body>();这段代码和我们之前的breakout教程中的代码基本上差不多,因此你应该比较熟悉了。
foreach (var item in contactListener.contacts)
{
Body bodyA = item.fixtureA.GetBody();
Body bodyB = item.fixtureB.GetBody();
if (bodyA.GetUserData() != null && bodyB.GetUserData() != null)
{
CCSprite spriteA = (CCSprite)bodyA.GetUserData();
CCSprite spriteB = (CCSprite)bodyB.GetUserData();
if (spriteA.tag == 1 && spriteB.tag == 2)
{
toDestroy.Add(bodyA);
}
else if (spriteA.tag == 2 && spriteB.tag == 1)
toDestroy.Add(bodyB);
}
}
foreach (var item in toDestroy)
{
if (item.GetUserData() != null)
{
CCSprite sprite = (CCSprite)item.GetUserData();
this.removeChild(sprite,true);
}
world.DestroyBody(item);
}
if (toDestroy.Count > 0)
{
SimpleAudioEngine.sharedEngine().playEffect(@"resource/hahaha");
}
再运行一下工程看看!变态的猫被压死还会叫。。。。
调整shape的边界
你可能已经注意到了,我们的box2d shape的边界并不是和sprite的边界完全吻合。对于有些碰撞检测要求不是特别精确的游戏,这也许够了,但是,有些游戏确不行!我们需要严格地定义shape的边界和精灵的边界重合在一起。
在Box2d里面,你可以通过指定shape的顶点来指定shape的形状。然后,硬编码这些顶点数据会很耗时,而且容易出错。MAC上有个工具叫 VertexHelper,它可以用来非常方便地定义顶点,而且可以导出box2d所需要的格式的数据。但是window上没有,,这个有点纠结了。不过你如果看过这个软件,其实也没什么大不了的,也就一个点的坐标读取转换工具。有兴趣的朋友可以做这么一个软件。软件原理可以从下面的教程基本看出。
我们先看下这个叫VertexHelper软件生成的数据:
那么我们来用window强大的画图工具来获取吧:
用画图工具打开猫的图片:
看上图,就会发现,我在猫的左耳上面把鼠标放置在上面,在右下角能看到,当前像素是(8,1),然而,我们这张图的像素是64*64.中心点的坐标应该为(32,32)。如果用这点作为原点的坐标轴,我们用笔算下上面(8,1)的坐标的相对坐标就为(-24,31)。哈哈,大家是否没想到强大的画图软件也有这么用的。
这样我们就能确定猫的shape的顶点,同样的,车的也能够获取。
后修改 addBoxBodyForSprite方法。首先注释掉一些代码,如下所示:
//spriteShape.SetAsBox((float)(sprite.contentSize.width / PTM_RATIO / 2), (float)(sprite.contentSize.height / PTM_RATIO / 2));
if (sprite.tag == 1)
{
//for the cat
int num = 6;
Vector2[] verts = { new Vector2((float)(4.5f/PTM_RATIO), (float)(-17.7f/PTM_RATIO)),
new Vector2((float)(20.5f/PTM_RATIO), (float)(7.2f/PTM_RATIO)),
new Vector2((float)(22.8f/PTM_RATIO), (float)(29.5f/PTM_RATIO)),
new Vector2((float)(-24.7f/PTM_RATIO), (float)(31.0f/PTM_RATIO)),
new Vector2((float)(-20.2f/PTM_RATIO), (float)(4.7f/PTM_RATIO)),
new Vector2((float)(-11.7f/PTM_RATIO), (float)(-17.5f/PTM_RATIO))
};
spriteShape.Set(verts, num);
}
else
spriteShape.SetAsBox((float)(sprite.contentSize.width / PTM_RATIO / 2), (float)(sprite.contentSize.height / PTM_RATIO / 2));
一旦做完之后,编译并运行工程。当然碰撞检测就会更加真实了!恩,你已经看到了使用box2d来做碰撞检测的强大了!
本次工程下载:http://dl.dbank.com/c0knp7jx0j