设计模式之策略模式
1. 问题引入
案例描述:
对于不同职位的员工,年终奖的计算方式不尽相同,并且职位的类别在可见的未来还会增加。试设计一个合适的年终奖计算方式,来适应这一情况。
问题抽象:
在某个问题中,针对不同的情况,会有不同的算法。而且,解决该问题的算法,未来很有可能会改变。
不同的时候需要不同的算法,并且我们不想支持我们并不使用的算法。 ——— 《设计模式,GOF》
2.解决方案
方案一:分情况考虑问题。
-
枚举职位,针对不同的职位选择不同的年终奖计算方案。
代码如下:
#include <iostream>
using namespace std;
typedef float Bonus; //年终奖的金额
class Context{}; //计算年终奖需要的上下文条件
//枚举职位
enum Position
{
CEO, // 首席执行官
PROGRAMMER, // 程序猿
PM, // 产品经理
ACCOUNTANT // 会计
};
Bonus CEOBonus(const Context& context)
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "CEO的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
Bonus ProgrammerBonus(const Context& context)
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "程序猿的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
Bonus PMBonus(const Context& context)
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "PM的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
Bonus AccountantBonus(const Context& context)
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "会计的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
//年终奖的计算策略
class BonusStategy
{
private:
Position m_pos; //职位
public:
BonusStategy(Position pos) : m_pos(pos) {}
//改变职位
void changePos(Position pos)
{
m_pos = pos;
}
//获取当前职位
Position position() const
{
return m_pos;
}
Bonus CalBonus() const
{
Bonus bonus = 0.0;
Context context;
//Context的处理...
switch (m_pos)
{
case CEO:
bonus = CEOBonus(context);
break;
case PROGRAMMER:
bonus = ProgrammerBonus(context);
break;
case PM:
bonus = PMBonus(context);
break;
case ACCOUNTANT:
bonus = AccountantBonus(context);
break;
}
return bonus;
}
};
int main()
{
BonusStategy bs(Position::PROGRAMMER);
Bonus bonus = bs.CalBonus();
return 0;
}当职位种类数不变的情况下,这样的解决方案比较完美地解决了这个问题。其一是,我们可以将年终奖计算的函数放在一个文件下,将
BonusStategy
类放在另一个文件。当我们需要改变某个职位的年终奖计算方式时,只需修改计算函数,而不会影响BonusStategy
类。 其二是,当我们需要改变一个人的职位时,只需要改变他的Position
变量,不必考虑其他因素。 另外,这个方法比较通俗易懂,不涉及特别复杂的编程技巧,可读写较强。但是,这个方案也有两点弊端。其一是,冗余代码过多。实际上每个
BonusStategy
对象在CalBonus()
函数中,只会选择一个分支,而它却存储了其他不需要的分支,更加耗费CPU。其二是,随着公司的规模不断扩大,不断有新的职位产生。当增加新的职位时,我们不仅需要增加其对应的枚举类型字段和年终奖计算函数,而且需要在BonusStategy::CalBonus()
中的switch
语句增加对应的case
语句。
如,当我们需要新增一个架构师(Architecte)时。我们需要先在Position
类型中增加ARCHITESTE
字段,然后,增加计算其年终奖的Bonus ArchitecteBonus(const Context& context)
函数,最后需要在在BonusStategy::CalBonus()
函数的switch
语句中加入下列语句 :case ARCHITESTE:
bonus = ArchitecteBonus(context);
break;
方案二: 策略模式(Strategy)所提供的解决方案
-
将算法封装起来,并提供相同的接口,针对不同的职位,提供不同的算法实现。
代码实现如下:
#include <iostream>
using namespace std;
typedef float Bonus; //年终奖的金额
class Context {}; //计算年终奖需要的上下文条件
class BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const = 0;
};
class CEOBonus : public BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "CEO的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
};
class ProgrammerBonus : public BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "程序猿的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
};
class PMBonus : public BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "PM的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
};
class AccountantBonus : public BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "会计的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
};
class Staff
{
private:
BonusStategy* m_bonusStategy;
public:
Staff(BonusStategy* bonusStategy)
: m_bonusStategy(bonusStategy){}
Bonus CalBonus() const
{
Bonus bonus = 0.0;
Context context;
//Context的处理...
return m_bonusStategy->CalBonus(context);
}
~Staff()
{
delete m_bonusStategy;
}
};
int main()
{
Staff staff(new ProgrammerBonus);
Bonus bonus = staff.CalBonus();
return 0;
}方案二恰好解决了方案一不足的两点。其一,每个
Staff
对象中只含有要用到的年终奖计算算法,节省内存以及运行时的CPU。其二,我们可以将BonusStategy
类们和Staff
类放在不同的文件下。当我们需要增加职位时,只需要增加一个派生自BonusStategy
的子类, 对已存在的类不会产生任何影响。当我们需要改变Staff
的职位时,只需要改变其m_bonusStategy
成员变量即可。
如,当我们需要增加一个架构师职位,只需要加入下列代码即可:class ArchitecteBonus : public BonusStategy
{
public:
virtual Bonus CalBonus
(const Context& context) const
{
Bonus bonus = 0.0;
cout << "架构师的年终奖计算方式." << endl;
//...
return bonus;
}
};综合以上分析,可知:
当选择的算法种类比较少,并且不会增加时,选择方案一可以在满足要求并较为完美地解决问题,并且代码简单易懂,可读性强。
当算法种类较多,或者未来增加算法的可能性较大时,选择方案二可以较好的弥补方案一的不足,可扩展性强。3.策略模式的一般结构