OpenGL纹理动画,常见做法是将一个视频离散成一系列静态帧图像,逐个图像上传到OpenGL生成纹理资源,保持四边形的位置、纹理坐标数据不变,动态绑定不同纹理从而实现播放视频效果。这种做法通常不是最优的,可以从两个地方改进:
1. 采用glTexSubImage2D函数,保持纹理Id不变情况下,动态替换纹理内容
2. 如果图像很小,可以将一系列图像打包到一张图片中去,通过纹理UV索引不同子图像
本文通过UV坐标直接操作图像实现动画效果。
1. 纹理坐标空间
如下图为Nate Robin教程中的texture截图:
纹理空间视图,s轴为U坐标,t轴为V坐标。 u=1,v=1切好取到一张完整的图片,u=2, v=2如下图,取了四张完整的图片作为贴图:
OpenGL中有纹理矩阵堆栈,理论上可以通过矩阵操作纹理,但是没有实例。基于上面的尝试,我尝试通过动态修改纹理坐标实现一个精灵动画。
2. 贴图准备
图片是TGA格式的,黑色部分alpha通道值为0。 开启alpha融合以后,黑色部分最终显示为背景色,只有白色箭头可见。
通过控制纹理V坐标实现箭头流动动画。
3. 程序实现
初始化 指定纹理坐标:
struct Vertex
{
float tu, tv;
float x, y, z;
};
int g_vertexCount = 4;
float g_quadWid = 0.2f;
float g_quadHgh = 2.0f;
float g_textureU = 1.0f;
float g_textureV = 2.0f;
float g_arrowSpeed = 0.01f;
Vertex g_quadVertices[] =
{
{ 0.0f,0.0f, -g_quadWid/2,-g_quadHgh/2, 0.0f },
{ g_textureU,0.0f, g_quadWid/2,-g_quadHgh/2, 0.0f },
{ g_textureU,g_textureV, g_quadWid/2, g_quadHgh/2, 0.0f },
{ 0.0f,g_textureV, -g_quadWid/2, g_quadHgh/2, 0.0f }
};
在每帧绘制函数中:
1)保持纹理Id不变
2)修改纹理坐标,
3)将位置,纹理数据传给opengl绘制。
for (int i=0; i<g_vertexCount; i++)
{
g_quadVertices[i].tv += g_arrowSpeed;
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID );
glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_quadVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, g_vertexCount );
4. 效果
gif效果如下:
哦哦,csdn不支持gif播放了。
源码下载:http://download.csdn.net/detail/dizuo/5720151
5. 参考
1. OpenGL经典教程:Nate Robin可视化教程
2. CodeSampler: http://www.codesampler.com/oglsrc.htm