在游戏开发中,常常需要用到热更新技术。比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户。这个时候就需要使用热更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是热更新,但是,它也能减少初始包体的大小。比如我们开发一款棋牌游戏,最初的包体只放出了斗地主,在游戏中,如果玩家还想玩麻将,那么此时再下载麻将的相关资源。
AssetBundle的定义和作用:
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
什么是AssetBundle:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
AssetBundle使用流程图
打包成AsserBundle,放到服务器
玩家用到相应的功能,再从服务器下载
AssetBundle使用流程
1,指定资源的AssetBundle属性
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
实际使用:
1:首先我们随便做一个需要打包的资源,然后指定该资源的AssetBundle属性。其中包名是需要指定的,后缀名可以随便写,在学习的过程中没有什么实际作用,在实际工作中根据公司需要来写吧。
注意:如果包名写成aaa,那么会直接创建以aaa为名的包。如果包名写成aaa/bbb,那么会创建名为aaa的文件夹,在此文件夹下创建名为bbb的包
2:打包之前,我们要明白,打包只是在Edidor模式下运行,在游戏运行过程中没有这个步骤。所以,创建一个文件夹名为“Editor”,特别注意只能为这个名字,然后在此文件夹下写代码来打包AssetBundle。在代码中写好方法后,将此方法放到Unity的菜单下来手动调用。
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if(Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
// BuildPipeline.BuildAssetBundles:打包的方法
// 参数:打包的路径,Build的选项(下面专门说),打包的目标平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
3:在Unity菜单下,点击该选项,进行打包,打包好后资源就存在了
加载AB包和包里的资源:
我们将场景中打包用到的资源都删除,因为我们这些资源已经打包好了,可以直接加载这些资源。
注意:在加载资源的时候填入的名字,和包的名字可能不一样,要看自己创建模型的时候是取得什么名字
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
void Start () {
// 加载ab包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wood.unity3d");
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
可以看到,运行后也加载好了资源
AssetBundle分组策略(仅供参考)
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
总结:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 (依赖打包)
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分
依赖打包:
如果我们有一份图片资源,有两个物体同时用到了这份资源,当单独对这两个物体进行打包的时候,打出的包中都会包含图片资源。但是当我们首先对图片资源进行打包后,再对两个物体进行打包,在打包的时候,引擎会自动检索依赖,这个时候检测到自身所依赖的图片资源已经打包了,那么这个时候自身就不会再对这个图片资源进行打包。这样,就减少了包体的大小。注意:在使用依赖打包后,如果A依赖了B的资源,那么在使用A的时候,必须加载B,否则A实例化出来后材质会丢失。
打包选项(AssetBundle压缩方式)
在上面打包的时候函数有3个参数,其中第二个参数就是打包选项,用来控制打包时的压缩方式。
1:BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
2:BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
3:BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
AssetBundles的使用
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync :从内存加载(异步加载)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
string path = "AssetBundles/wood.unity3d";
// 第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
另一种写法:(同步加载)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
void Start () {
string path = "AssetBundles/wood.unity3d";
// 第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
注意:我们上面保存到本地,所以最好直接用文件加载。演示从内存加载的时候,我们首先把本地文件转成字节流后再加载,在实际工作中不需要多这一步,怎么合适怎么做。
2,AssetBundle.LoadFromFile :从文件加载
下面是异步加载,同步加载在最上面开始的时候就写过了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
string path = "AssetBundles/wood.unity3d";
// 第二种加载AB的方式 LoadFromFile
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload (在unity2017后已废弃,分成2和4)
从本地加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
string path = "AssetBundles/wood.unity3d";
//第三种加载AB的方式 WWW
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//file:// file:///
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/H:\Unity Project WorkSpace\AssetBundleProject\39_AssetBundle\AssetBundles\wood.unity3d", 1);
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error); yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
从服务器加载:这里用的是本地服务器,本地服务器使用“NetBox2.exe”双击创建
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
string path = "AssetBundles/wood.unity3d";
//第三种加载AB的方式 WWW
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//file:// file:///
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/wood.unity3d", 1);
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error); yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
4,UnityWebRequest:从服务器加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
IEnumerator Start () {
//第四种方式 使用UnityWebRequest
// 下面2个一个从本地,一个从服务器
//string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
yield return request.Send();
// 下面两种方式都行
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
// 加载资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wood");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
以上只是简单的使用方法,更多的使用方法需要看官方手册!!!