一.实验目的:
了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
二.实验内容:
(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的光照与材质系数;
(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。
三.实验原理:
为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:
(1) 设置一个或多个光源,设定它的有关属性;
(2) 选择一种光照模型;
(3) 设置物体的材料属性。
具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。
四.示范代码:
#include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> // Initialize material property, light source, lighting model, and depth buffer. void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; // glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); // glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //glutSolidSphere (1.0, 20, 16); glutSolidTeapot(0.5); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (, , (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (, ); glutInitWindowPosition (, ); glutCreateWindow (argv[]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return ; }
附VC++工程代码(VC++2008)
5. 实验提高
在实验5太阳系模型的基础上,尝试为其增加光照与材质效果,如图A.5(b)所示。
(a)太阳系模型 (b)增加光照后的效果