使用 OpenGL API 播放 BIK 视频

时间:2022-02-01 08:50:32

/** * * 解码BIK视频文件为像素数据,使用PBO更新OpenGL纹理,绘制纹理完成视频显示 * * PBO 即 Pixel Buffer Object 如其名 用来生存像素的缓冲区 这种缓冲区也是一种标准的 OpenGL 缓冲区 * 可以用glMapBuffer函数映射内存地点 直接访谒该缓冲区的内存 * 在例子里 我们使用glMapBuffer函数来获得缓冲区的内存地点 然后直接把像素数据复制到该地点中 * 比直接挪用glTexSubImage2D通报像素数据快上几十倍 出格是数据量大的时候 * 当我们告成把数据复制到PBO里 我们就可以挪用glTexSubImage2D (最后一个参数设为NULL) * 把像素数据从PBO复制到纹理 完成纹理的更新 此过程完全在显卡端实现 所以速度也长短常快的 * **/ #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <gl/glut.h> #include <gl/glext.h> #include "bink.h" #pragma comment( lib, "binkw32.lib" ) #include "Timer.h" PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB; PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB; PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB; PFNGLMAPBUFFERARBPROC glMapBufferARB; PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC glUnmapBufferARB; HBINK g_pBink; int IMAGE_WIDTH; // BIK视频的宽度,例如:1280 int IMAGE_HEIGHT; // BIK视频的高度,例如:720 int DATA_PITCH; // 一行像素数据的巨细,单位为字节 // 例如:视频宽度为->1280 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分袂1个字节)则一行像素数据巨细为-> 1280 × 3 = 3840 int DATA_SIZE; // 一帧像素数据的巨细,单位为字节 // 例如:视频宽度为->1280 视频高度为->720 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分袂1个字节)则一帧像素数据巨细为-> 1280 × 720 × 3 = 2764800 int TEXTURE_WIDTH; // 2D纹理宽度。实际上请尽量使用2的N次方的数值,保证硬件兼容性 例如2/4/8/16/32/64/128之类 int TEXTURE_HEIGHT; // 2D纹理高度 // PBO缓冲区巨细,最好和纹理巨细不异以免复制内存越界什么的,固然如果你保证不会越界,那就设为BIK视频巨细 int BUFFER_SIZE; // 用来显示视频的纹理(什么?你不懂?纹理不停变革就成了视频) GLuint textureId; // 界说两个PBO,我们可以用两种方法通过PBO来更新纹理 // 1. 只使用1个PBO // 2. 使用两个2PBO GLuint pboIds[2]; /** * 输出一些显卡信息 **/ void GL_HardwareInfo( void ) { char *pInfo1 = (char *)glGetString( GL_VENDOR ); char *pInfo2 = (char *)glGetString( GL_RENDERER ); char *pInfo3 = (char *)glGetString( GL_VERSION ); char *pInfo4 = (char *)glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION ); printf( "Vendor: %s\nRenderer: %s\nVersion: %s\nGLSL: %s\n", pInfo1, pInfo2, pInfo3, pInfo4 ); } /** * 为了撑持所有设备,纹理的宽和高必需为2的N次幂 * 返回值例如2/4/8/16/32/64 .. **/ int suggestTexSize( int size ) { int texSize = 1; while ( texSize < size ) { texSize <<= 1; } return texSize; } /** * 只是为了看看内存申请而已.. 不用也可以 **/ void *RADLINK BinkMemAlloc( U32 bytes ) { return malloc( bytes ); } void RADLINK BinkMemFree( void PTR4 *ptr ) { free( ptr ); } /** * 打开BIK文件并创建合适巨细的纹理和PBO **/ void initBink( void ) { BinkSetMemory( BinkMemAlloc, BinkMemFree ); // // 使用WaveOut接口输作声音,兼容大大都Windows系统 // BinkSoundUseWaveOut(); // // 打开BIK文件,插手BINKSNDTRACK标识表记标帜暗示BIK文件包罗音轨 // g_pBink = BinkOpen( "Era.bik", BINKSNDTRACK ); if ( !g_pBink ) { return; } // // 这里假设打开的BIK文件不包罗ALPHA通道的,所以纹理格局选择了GL_RGB8,R/G/B通作分袂占用1字节 // // 设置视频巨细 IMAGE_WIDTH = g_pBink->Width; IMAGE_HEIGHT = g_pBink->Height; // 设置像素数据巨细 DATA_PITCH = IMAGE_WIDTH * 3; DATA_SIZE = DATA_PITCH * IMAGE_HEIGHT; // 设置2D纹理巨细 TEXTURE_WIDTH = suggestTexSize( IMAGE_WIDTH ); TEXTURE_HEIGHT = suggestTexSize( IMAGE_HEIGHT ); // 设置PBO巨细 BUFFER_SIZE = TEXTURE_WIDTH * TEXTURE_HEIGHT * 3; // 创建2D纹理 glGenTextures( 1, &textureId ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); // 创建2个PBO glGenBuffersARB( 2, pboIds ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[1] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); } void init( void ) { GL_HardwareInfo(); glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glBindBufferARB" ); glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress( "glGenBuffersARB" ); glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC)wglGetProcAddress( "glBufferDataARB" ); glMapBufferARB = (PFNGLMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glMapBufferARB" ); glUnmapBufferARB = (PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glUnmapBufferARB" ); if (!glBindBufferARB || !glGenBuffersARB || !glBufferDataARB || !glMapBufferARB || !glUnmapBufferARB) { printf("Your video card does not support pixel buffer object extension\n"); return; } initBink(); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glEnable( GL_BLEND ); glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); } /** * 使用 glTexSubImage2D 函数更新纹理 **/ void updateTextureWithOutBuffer( void ) { } /** * 只用1个PBO来更新纹理 * 流程为:复制像素数据到PBO -> 从PBO复制到纹理 -> 完成更新 **/ void updateTextureSingleBuffer( void ) { // 复制像素数据(BIK -> PBO) glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); // 如果上一次glBufferData还有未措置惩罚惩罚的数据,直接丢失 void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB ); if ( ptr ) { // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快 BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKSURFACE24R ); glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB ); } // 复制像素数据(PBO -> 纹理) glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); // 复制完成解绑PBO //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); } /** * 使用2个PBO来更新纹理 * 流程为:复制像素数据到PBO-1 -> 从PBO-2复制到纹理 -> 完成更新 -> 下一帧-> 复制像素数据到PBO-2 -> 从PBO-1复制到纹理 -> 下一帧 -> .. * 也就是说,实际上措施跑第2帧的时候纹理才更新为第1帧时候的数据,这个有点像屏幕双缓冲 **/ void updateTextureDoubleBuffer( void ) { static int index = 0; int nextIndex = 0; // increment current index first then get the next index index = (index + 1) % 2; nextIndex = (index + 1) % 2; glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); // Copy from Buffer(0) to Texture glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[index] ); glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); // Copy from Bink to Buffer(1) glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex] ); glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB ); // flush data void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB ); if ( ptr ) { // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快 // 注意这里多了个 BINKCOPYALL 这个标识表记标帜暗示复制的时候要复制完整的一帧数据(Bink仿佛默认是只复制数据变革的部分) 因为交替两个PBO如果只复制变革的部分 那数据可能就重叠了 BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKCOPYALL | BINKSURFACE24R ); glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB ); } glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 ); //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); } /** * 更新BIK和纹理 **/ void updateBink( void ) { if ( !g_pBink ) { return; } // // 措置惩罚惩罚当前帧,Bink内部会措置惩罚惩罚许多对象,例如更新内部计时器,更新声音播放缓存区等等 // BinkDoFrame( g_pBink ); // 如果Bink需要期待,例如视频已经暂停,就直接返回吧,不要措置惩罚惩罚任何对象 if ( BinkWait( g_pBink ) ) { return; } // // 如果当前需要跳过一些帧,这个函数就会返回TRUE,我们挪用BinkNextFrame来跳过直到它返回FALSE就行了 // 如果两次更新时间间隔太长(措施太卡),为了保证画面和声音同步,我们就可能要跳过一些帧了 // while ( BinkShouldSkip( g_pBink ) ) { BinkNextFrame( g_pBink ); BinkDoFrame( g_pBink ); } //updateTextureWithOutBuffer(); //最慢的更新方法,,除非硬件不撑持PBO,否则拒绝使用 //updateTextureSingleBuffer(); updateTextureDoubleBuffer(); // 速度比单个PBO快 // 已经是最后一帧了 什么都不干 if ( g_pBink->FrameNum == g_pBink->Frames ) { return; } // // 当前帧已经显示完毕 进入下一帧 // BinkNextFrame( g_pBink ); } /** * 统计一下函数1秒钟内运行了几多次.. 大略的FPS计算吧 **/ void printInfo( void ) { static Timer timer; static int count = 0; double elapsedTime; elapsedTime = timer.getElapsedTime(); if ( elapsedTime < 1.0 ) { count++; } else { printf( "FPS:%d\n", count ); count = 0; timer.start(); } } void display( void ) { static Timer updatelimit; glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // // 这里可以稍微降低更新频率以减少CPU承担 // if ( updatelimit.getElapsedTime() > 1.0 / 30.0 ) { updateBink(); updatelimit.start(); } // // 因为纹理巨细不必然和视频巨细一样,所以做个剪裁,以免绘制出纹理多余的部分 // int X = 0; int Y = 0; float S0 = 0.0f; float T0 = 0.0f; float S1 = (float)IMAGE_WIDTH / (float)TEXTURE_WIDTH; float T1 = (float)IMAGE_HEIGHT / (float)TEXTURE_HEIGHT; // // 绘制纹理 (显示视频画面) // glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId ); // 绘制一个视频巨细的矩形 glColor3f( 1, 1, 1 ); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( S0, T0 ); glVertex2f( X, Y ); glTexCoord2f( S1, T0 ); glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y ); glTexCoord2f( S1, T1 ); glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y + IMAGE_HEIGHT ); glTexCoord2f( S0, T1 ); glVertex2f( X, Y + IMAGE_HEIGHT ); glEnd(); glFlush(); printInfo(); glutSwapBuffers(); glutPostRedisplay(); } void reshape( int width, int height ) { glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluOrtho2D( 0, width, height, 0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glViewport( 0, 0, width, height ); } int main( int argc, char **argv ) { glutInitWindowSize( 1300, 730 ); glutInit( &argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH ); glutCreateWindow( "Bink OpenGL" ); init(); glutDisplayFunc( display ); glutReshapeFunc( reshape ); glutMainLoop(); if ( g_pBink ) { BinkClose( g_pBink ); g_pBink = NULL; } return 0; }