使用HTML5可以非常简单地在canvas上实现画图应用,用支持html5的浏览器便可在下面的区域进行绘画,要看到演示效果,请确保你的浏览器支持HTML5:
功能很简单,原理其实和拖放是类似的,主要是三个事件:
- 在canvas 上绑定mousedown 事件以标志绘画的开始(调用moveTo 移动画笔)
- 在document 上绑定mousemove 事件来处理绘画时的行为(调用lineTo 以及stroke 进行绘画)
- 在document 上绑定mouseup 事件以标志绘画的结束(解绑document 上的两个事件)
实现时需特别注意的一点是调用moveTo 以及lineTo 方法时如何传递正确的坐标值,这个坐标值应该是光标相对于canvas 左上角的偏移量,获取时需要把canvas 相对于当前视口的位置考虑进去,getBoundingClientRect 方法则正好派上了用场(支持HTML5 的浏览器应该都实现了这个方法),最后用event 对象的clientX, clientY 减去getBoundingClientRect 方法返回的left, top 值即可。
下面是实现代码:
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} else if ( typeof arg == 'string' ) {
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this .canvas = document.getElementById(arg);
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if (! this .canvas.getContext) {
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this .context = this .canvas.getContext( '2d' );
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this .canvas.onselectstart = function () {
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return false ; //修复chrome下光标样式的问题
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this .canvas.onmousedown = function (event) {
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that.drawBegin(event);
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drawBegin: function (e) {
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stage_info = this .canvas.getBoundingClientRect();
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window.getSelection ? window.getSelection().removeAllRanges() :
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document.selection.empty(); //清除文本的选中
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e.clientX - stage_info.left,
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e.clientY - stage_info.top
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document.onmousemove = function (event) {
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document.onmouseup = this .drawEnd;
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drawing: function (e) {
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var stage_info = this .canvas.getBoundingClientRect();
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e.clientX - stage_info.left,
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e.clientY - stage_info.top
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this .context.stroke();
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document.onmousemove = document.onmouseup = null ;
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var draw = new Draw( 'the_stage' );
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就这样一个简单的鼠绘功能就完成了,不足之处也有,比如不能够画点。。。 我个人觉得用canvas 来做画图还是比较弱的,复杂一些的功能就不太好实现了,不过大家也可以尝试下哦,比如要添加个保存图片的方法,定义Draw.prototype.save = function() {...},其中可调用toDataURL 方法实现。