缺乏经验确实是导致工作需要重构的合理理由,但这并不代表这是个在工作开始前不去严谨设计的合理理由。当后续问题发生时,是否经过周密的思考就代表了这种问题能合理解决的可能性。这周这种问题越发的让人感觉明显起来。。。
记得项目初期的时候和策划的头头争论过这点,那时策划的想法是公司要给3年的时间做个游戏,我们有充足的时间来试验想法,即便系统做10个砍9个,只要能做出来亮点也是有意义的。所以策划有想法的时候应该鼓励尽管提,不需要用头脑简单验证一下合理性,亦或拼接起这种想法到后期对整个游戏带来的意义如何,而且当策划并不能考虑全这种东西的实际影响力如何时(比如玩家会不会按你预期的想法真正接受这种系统的设定)也应优先去实现,更为让人担心的是绝大部分系统连设计初衷都没有,如预期到底玩家的行为到底是啥也很是模糊,只能简单说出某某游戏曾经有过类似的系统。当然策划在争论这种问题的时候并不肯承认一点即是:出于对这状况的选择往往是一种缺乏经验的保守方案,按照现有火的游戏系统来做改良,省去思考的成本换来开发时的高执行力。这个很和地方*的特色,先大建特建搞政绩,1天出个模块5天出个系统。但隐患也是显而预见的。
当时出于对设计的习惯和工作量考虑,我坚持策划也理应和程序一样 ,严格走设计,第一步从思考开始,大脑里把流程都先脑补过一下-- 现有系统之间的关联性`后期的影响`系统的预估`相关功能是否重叠`是否有更好的替代系统`是否是现有阶段无法完成的功能,说实话实现出来的东西要后期砍掉,对于当时的项目来说必定会带来混乱,更别说10个砍9个这种预估。诚然在做这种需求无法预估的系统前程序和策划都不能谈有经验来指导对方,但思考一下总没有问题,并且即便以后真的要砍掉系统,也能得到当初哪点想错了的宝贵经验。
可策划并不愿接受这种建议,而来事实并没有按期望的方向有丝毫的好转。由于短期见效快,工程在一段时间里高歌猛进个个系统满地开花,当然维护起来又是另班景象。不过这个给了策划极大的鼓舞,我行我素的去靠玩别的游戏来探索系统的灵感,在领导的赞许和默认下,悲催的程序*接受这种改改停停的命运,有段时间还为某些功能分出版本来实现特殊的需求。这种由实验型分支带来的隐患至今都还埋藏在工程深处。随着项目一年年的往后,没有人愿意在为这种东西花额外的经历去整理和再开发,直到最近一个新的情况的出现。
由于公司的总boss牵头,项目目前有了进度上的压力,在不久之前的测试部门传来的反馈看来,对目前的内容得到较为一致的评价: 散乱无章。 一方面这个问题是长久开发系统未曾整合带来,而更重要的一点是 所有系统并没有一条主线相连。 大乱斗这是比较形象评价,不相干的要放一块去缺乏融合剂,你想想有多少个游戏的亮点被生拉硬拽进了游戏,而各样实验性的玩法更让人最容易联想到了 FC 上面的 88合一。
最近策划整合起来颇为费神,时间的压力和多少系统违背初衷或是没有初衷 带来的问题越发的明显。 高速建设往往带来的半吊子工程和不顾长远利益的过渡消耗, 和现在社会问题一样,严重透支了。 虽然目前还有10天的时间来做整合工作,但我觉得要得出一个满意的结果还是较难。
由此给备忘上几点待以后来校正:
1- 决策上带来的问题不是单靠执行力能解决的,原因是对整个项目影响力上的数量级不成正比。
2- 严谨的思考虽然不能弥补经验的不足,但经验不足绝不是拒绝思考的借口。
3- 短期的时间充裕更应该为长期的时间压力做准备,而不是去埋下更多隐患。