参考地址:https://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/
很久以前就看过这篇文章,但是也只是看过就过了,没有去整理思路,最近有时间把一些点整理一下.
通读下来可以总结一下对性能优化,在这里也就是提高界面流畅度的宗旨只有一句话唯而已:把能异步执行的都尽量异步执行.
在我这篇里主要记录一下文本的异步绘制,先上两个视频,异步处理前后的差异,我直接把YYFPSLabel拿过来用了,检测FPS的变化情况:
可以看到,在滑动很快的时候,FPS最低已经达到了20几.
经过异步绘制处理之后,可以看到无论如何滑动,FPS一直保持在60.
这是我写的一个小demo:https://github.com/alan12138/Interview-question/tree/master/3/AsyncLabel,也就是上面运行案例的代码.
前后对比的效果就是将cell中的label使用UILabel和使用自定义label之后的效果.
首先,其实这种优化是对流畅度非常敏感的界面来说的,一般场景很少需要做这样的优化,并且,只有在文字非常多且复杂,滑动非常快的时候才能明显的感觉到差别.
如果项目中某个地方需要优化,而你也想尝试一下使用YYAsyncLayer,并且对文字的处理比较简单,可以将demo中的ATLabel拿来参考,当然直接使用YYLabel是最好的选择,ATLabel只是用来演示YYAsyncLayer的使用,并且非常简陋.
不谈YYLabel内部各种复杂的处理,他是直接继承自UIView,自己造了个Label控件出来,但是从异步绘制的角度来说,其原理就是,将本来UILabel所做的绘制文字的工作拿过来自己做,并放在子线程异步执行.
下面简单分析一下YYAsyncLayer的内部原理:
其中涉及到了四个类:
YYAsyncLayer
YYTransaction
YYSentinel
YYDispatchQueuePool
先从YYTransaction开始说起,每一个YYTransaction对象相当于一个异步绘制任务.
ATLabel中在以下需要调用重绘的方法中都提交了contentsNeedUpdated任务,
查看commit方法可以看到,他使用了一个Set来存储这些任务.并且在其中调用了一个方法:YYTransactionSetup
看一下YYTransactionSetup方法:
可以看到这个方法中的代码只会执行一次,也就是在第一次commit 的时候执行一次,只会便不会再执行了.方法内部初始化了一个Set对象,用来收集绘制任务,并做了runloop监听,在runloop等待和退出之前,也就是空闲的时候,调用回调方法.
而在这个回调方法中,便是执行所有收集到的绘制任务.
综上所述,在label需要重绘的时候,作者将绘制任务收集起来,并在runloop空闲的时候一起执行.
接下来看一下作者是如何执行这些任务的:
可以看到每个绘制任务都是调用display方法,而display中执行的_displayAsync方法便是对异步绘制的处理,也就是说每个绘制任务最终都会调用到这个方法.
_displayAsync方法:
在ATLabel中可以看到
作者重写了layerClass方法,并返回了YYAsyncLayer.class,也就是将当前label的layer替换为了YYAsyncLayer.然后便可以通过实现YYAsyncLayer的代理方法newAsyncDisplayTask.将ATLabel我们自己对文字绘制的实现异步执行,可以看到是在异步代码块中.
上面圈出来的便是对代理中task.display代码实现的调用.
回到YYAsyncLayer的 _displayAsync方法,可以看到最后回到主线程将绘制内容赋值,便完成了整个流程.
最后,还有作者一些细节性的处理我没有写下来,有兴趣可以自己研究一下,比如计数器的使用,hash的处理,队列数量的控制,作者短短的几百行代码凝聚了很多智慧.