【原创】可能要写游戏对几个游戏的思考

时间:2022-02-11 15:03:49

 

一个朋友需要写游戏。从使用的角度抄是最快的。

打了几个游戏有点感想。一个是天之雪颜的武林外传系列和一个魔法什么的游戏(3366.com上有)。一个是星际争霸系列。

忽略界面问题。

最简单是武林外传1.几个按钮就搞定了。经营系统。武功系统。这个和网上流行的各个网页收费游戏差不多。这个是用flash写的。如果我写用VB大概几天时间。大家写也就是几天。关键是点子。有了这个按钮类的游戏基本上都能写出来。回合制。单机。网游。这样的话仙剑。大富翁。网页游戏加上了计时功能和查询数据库功能。比如战争类的。武侠类的都可以写。

结论:以前的几个游戏都可以抄出来。包括现在大部分。回合制,角色扮演。

技术:大学的所有技术绝对可以写出来。甚至只是很简单的一部分。数据库都可以不要。

 

刚才看了一个星际争霸的视频。TVZ。一个农民卡到了矿后面。它身上有水晶。自然就反复给水晶咯。原地转圈。

我突然意识到所有的单位都有一个结构体的存在。

所有单位:生命,血值,快捷键,护甲类型,生命恢复,魔法恢复。

会动的:攻击,防御,攻击速度,攻击类型,移动速度。

不会动的:就是提供的各个支援。比如兵营。科技建筑。

加上地图和地形。就是数组和区域。星际12和魔兽建筑其实区域都是固定的。

快捷键的作用A,S.HM这花短时间都可以搞定。

简单的说这样的游戏到了这一步也可以抄出来。

问题出来了。如果是结构体的存在那么每次的每个会动的单位都需要占用内存。比如TVZ50人口。人族是MM组合。虫族是飞龙骚扰。这个时候人族每个机枪兵在运动。护士在加血。农民在采矿。虫族飞龙操作。农民在采矿。这个每秒钟查询一遍是很复杂了。比如飞龙还好说只是路线计算,空中无视障碍,每个人族枪兵攻击,移动路线,两族农民采矿路线,采矿时间间隔。这个计算量是很大的。星际是98年的游戏。那个时候也就是 64M 的内存。游戏居然不卡。实在是…….

这个技术是怎么实现的?

暴雪果然牛。Westwood的红警计算量小得多。微软的帝国和这个计算量差不多。这个问题解决抄出来不成问题。

 这个是理论。有空了自己写个玩玩