Unity3D代码及效率优化总结

时间:2021-01-06 14:55:58

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

  1. length=myArray.Length;  

  2. for(int i=0;i<length;i++)  

  3. {  

  4. }  

避免

  1. for(int i=0;i<myArray.Length;i++)  

  2.  {   

  3. }  

2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次

  1. void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }}  

3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

  1. void Start()   

  2. {        

  3.  InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);  

  4. }   

4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。

  1. void Update()  

  2. {  

  3.    Vector3 pos;  

  4.    pos=transform.position;  

  5. }  

可以改为:

  1. private Vector3 pos;  

  2. void Update()  

  3. {  

  4.    pos=transform.position;  

  5. }  

5、主动进行垃圾回收

  1. void Update()  

  2. {  

  3.     if(Time.frameCount%50==0)  

  4.     {   

  5.       System.GC.Collection();  

  6.     }  

  7. }  

6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

7、压缩 Mesh  

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。  Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

8、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls  

      预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。  一般来说,要做到:  Tris 保持在 7.5k 以下  ,Draw Calls 保持在 35 以下。

9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh  

      Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。 

10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
12、引用一个游戏对象的组件。有人可能会这样写gameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样将transform引用保存起来

privateTransform myTrans;

void Start()

{

    myTrans=transform;

}

然后使用myTransform替代this.transform。
调用this.transform实际上是一个调用intenal method的过程(这是用C/C++写的,不是MONO的)。值得注意的是这个调用方法略慢,因为你需要调用外部的CIL(aka interop),花费了额外的性能。

GetComponent是this.transform的10倍消耗时间。
this.transform是保存了引用myTransform的1.5倍的消耗时间。(因为新版优化了不少)

13、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。


foreach会在托管堆上分配内存的问题在早期的C#中也是存在的,原因是foreach会将迭代器转换为IEnumerator。如果迭代器是引用类型,自然会分配在托管堆上;如果是值类型,值类型转换到接口类型是要装箱(boxing)的,需要在托管堆上分配内存并将数据拷贝过去。横竖都躲不过。
后来微软在编译器中把这个问题优化掉了,办法是编译时查找名字叫做GetEnumerator的方法,如果提供了一个强类型的迭代器,生成的IL代码就会调用这个版本的GetEnumerator,强类型自然就没有GC的问题了。所以现在的C#里用foreach是没问题的,但是自己实现集合类型的时候记得同时实现一个强类型的IEnumerator<T>给编译器留个后门。
而优化代码一定要在实际环境中测量数据。
Unity的问题在于它用的是Mono 2.6,这个版本的Mono编译器还没有做这个优化。Unity的GC性能跟CLR的GC相比差很多,iOS上连JIT都没有,所以这方面还是比较敏感的。
优化方法:

  • 能用for就不用foreach。
  • 把代码用Visual Studio编译成DLL。
  • 用不了for就手动调用强类型版本的GetEnumerator,然后自己写while (e.MoveNext()) ...,最后别忘记调迭代器的Dispose。
笨是笨了点,但是在Update等每帧都需要执行的关键代码中可以减少大量GC Alloc,明显改善性能。偶尔才跑一次的话,迭代器一共也分配不了多少内存,Unity GC的Heap Block Size是1KB,能见缝插针的概率还是蛮大的。