1)绘制立方体
考虑分别绘制六个面,先把每个正方形的坐标点存储在数组中,然后再利用循环完成绘制。(这样的绘制模式使一条边被绘制了两次,有一些优化的方法,为了逻辑更清晰没有进行优化)
在三维笛卡尔坐标系中,一个立方体可由三个顶点坐标唯一确定,一共是9个值。考虑到这里的立方体每条边都是与坐标轴平行的,简化后只需传入6个值。
由此,很容易计算出六个面的四点坐标值:
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x1,y2,z1 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y1,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x2,y1,z2 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x1,y2,z1 },{ x1,y2,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x1,y2,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } },
{ { x1,y1,z2 },{ x2,y1,z2 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } };
绘制时,先设置多边形模式为正反面、线型,调用如下函数绘制多个四边形:
2)绘制桌子
调用已有立方体函数,通过传入具体位置来绘制桌子,由于会多次调用,将其封装成一个函数。
3)平移,旋转,缩放
完成基本的平移旋转缩放操作需要调glTranslatef,glRotatef,glScalef三个函数,更准确的来说,它们完成的不是平移旋转缩放操作,而是在当前操作矩阵上乘以一个平移,旋转或缩放矩阵。所以在绘制时,我们需要先设置当前矩阵的模式为模型矩阵,并且将矩阵初始化为单位矩阵。
并且,在完成特定操作(如平移)时,我们将所有的操作矩阵放到堆栈时,完成后再抛出,这样可以保证不同操作之间相互不影响。
同时需要注意到相乘顺序与实际情况是相反的:
为了完成屏幕的时刻刷新,需要注册空闲时调用的回调函数,在这个回调函数中调用自己的绘图函数,每执行完一次绘图函数刷新一下平移/旋转/缩放因子,达到动画效果。
平移矩阵:
glTranslatef(GLfloat z, GLfloaty, GLfloat z);传入的参数是在x,y,z方向上平移的长度。
1 0 0 0
[ x y z1 ] [ 0 1 0 0 ]
0 0 1 0
dx dy dz 1
旋转矩阵:
glRotatef(GLfloat theta, GLfloatx, GLfloat y, GLfloat z);传入参数是旋转角度,坐标轴。需要注意的是,旋转轴是过原点的,需要先把物体移到原点,旋转,再挪回来。
cosa 0 -sina 0
[ x y z 1 ] [ 0 1 0 0 ]
sina 0 cosa 0
0 0 0 1
(绕y轴旋转)
缩放矩阵:
glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloatz);传入参数是不同坐标轴方向缩放程度,同理,要先把物体移到原点,再缩放,最后移到原位。
Sx 0 0 0
[ x y z 1 ] [ 0 Sy 0 0 ]
0 0 Sz 0
0 0 0 1
/*
author:fish1996
date:2016/03/24
*/
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include "gl/glut.h"
float fTranslate; //平移因子
float fRotate; //旋转因子
float fScale = 1.0f; //缩放因子
//绘制正方体,它是由直线x = x1, x = x2, y = y1, y = y2, z = z1, z = z2 划分出的空间
void drawCube(GLfloat x1, GLfloat x2, GLfloat y1, GLfloat y2, GLfloat z1, GLfloat z2)
{
int i, j;
//指定六个面的四个顶点,每个顶点用3个坐标值表示
GLfloat point[6][4][3] = {
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x1,y2,z1 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y1,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x2,y1,z2 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x1,y2,z1 },{ x1,y2,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x1,y2,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } },
{ { x1,y1,z2 },{ x2,y1,z2 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } }
};
//设置正方形绘制模式
glBegin(GL_QUADS);
for (i = 0; i < 6; i++) {
for (j = 0; j < 4; j++) {
glVertex3fv(point[i][j]);
}
}
glEnd();
}
//绘制桌子
void drawTable()
{
drawCube(0.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.6, 0.8);//桌面
drawCube(0.1, 0.3, 0.1, 0.3, 0.0, 0.6); //四条腿
drawCube(0.7, 0.9, 0.1, 0.3, 0.0, 0.6);
drawCube(0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.0, 0.6);
drawCube(0.7, 0.9, 0.5, 0.7, 0.0, 0.6);
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0)
{
height = 1; //高度为0时,让高度为1
}
glViewport(0, 0, width, height);//设置视窗大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置矩阵模式为投影
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);//设置投影方位
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();//调用当前绘制函数
}
void redraw()
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//设置多边形绘制模式:正反面,线型
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除颜色缓冲
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵
glPushMatrix(); //压入矩阵堆栈
glTranslatef(-2.0f, 0.0f, -6.0f); //图形向左平移,同时向里平移
glTranslatef(0.0f, fTranslate, 0.0f);//y轴方向上平移
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈
glPushMatrix();//压入矩阵堆栈
glTranslatef(0.5f, 0.0f, -6.0f); //旋转前向右平移,改变坐标轴,同时向里平移
glRotatef(fRotate, 0, 1.0f, 0); //以y轴为坐标轴旋转
glTranslatef(-0.5f, 0.0f, 0.0f); //旋转后向左平移,恢复位置
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈
glPushMatrix();//压入矩阵堆栈
glTranslatef(2.0f, 0.4f, -6.0f); //图形向右,向里平移 + 缩放前向右,向上平移,改变缩放点
glScalef(fScale, fScale, fScale); //等比例缩放
glTranslatef(-0.5f, -0.4f, 0.0f); //缩放后向左,向下平移,恢复位置
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈
fTranslate += 0.002f; //更新平移因子
fRotate += 0.4f; //更新旋转因子
fScale -= 0.002f; //更新缩放因子
if (fTranslate > 0.5f) fTranslate = 0.0f; //移到一定位置从头开始移
if (fScale < 0.6f)fScale = 1.0f; //缩放到一定程度恢复原状
glutSwapBuffers(); //交换缓冲区
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);//对glut的初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);//初始化显示模式:RGB颜色模型,双缓冲
glutInitWindowSize(640, 480);//设置窗口大小
glutCreateWindow("Exercise2");//设置窗口标题
glutDisplayFunc(redraw);//注册绘制回调函数
glutReshapeFunc(reshape);//注册重绘回调函数
glutIdleFunc(idle);//注册全局回调函数:空闲时调用
glutMainLoop();// glut事件处理循环
return 0;
}