[OpenGL] 桌子的平移、旋转和缩放

时间:2022-05-06 10:21:29

             [OpenGL] 桌子的平移、旋转和缩放


1绘制立方体


        考虑分别绘制六个面,先把每个正方形的坐标点存储在数组中,然后再利用循环完成绘制。(这样的绘制模式使一条边被绘制了两次,有一些优化的方法,为了逻辑更清晰没有进行优化)

        在三维笛卡尔坐标系中,一个立方体可由三个顶点坐标唯一确定,一共是9个值。考虑到这里的立方体每条边都是与坐标轴平行的,简化后只需传入6个值。

 [OpenGL] 桌子的平移、旋转和缩放

        由此,很容易计算出六个面的四点坐标值:


        { { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x1,y2,z1 } },

        { { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y1,z2 },{ x1,y1,z2 } },

        { { x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x2,y1,z2 } },

        { { x1,y1,z1 },{ x1,y2,z1 },{ x1,y2,z2 },{ x1,y1,z2 } },

        { { x1,y2,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } },

        { { x1,y1,z2 },{ x2,y1,z2 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } };

 

        绘制时,先设置多边形模式为正反面、线型,调用如下函数绘制多个四边形:

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2绘制桌子

        调用已有立方体函数,通过传入具体位置来绘制桌子,由于会多次调用,将其封装成一个函数。

 

3平移,旋转,缩放

        完成基本的平移旋转缩放操作需要调glTranslatef,glRotatef,glScalef三个函数,更准确的来说,它们完成的不是平移旋转缩放操作,而是在当前操作矩阵上乘以一个平移,旋转或缩放矩阵。所以在绘制时,我们需要先设置当前矩阵的模式为模型矩阵,并且将矩阵初始化为单位矩阵。

        并且,在完成特定操作(如平移)时,我们将所有的操作矩阵放到堆栈时,完成后再抛出,这样可以保证不同操作之间相互不影响。

        同时需要注意到相乘顺序与实际情况是相反的:


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        为了完成屏幕的时刻刷新,需要注册空闲时调用的回调函数,在这个回调函数中调用自己的绘图函数,每执行完一次绘图函数刷新一下平移/旋转/缩放因子,达到动画效果。

 

         平移矩阵:

           glTranslatef(GLfloat z, GLfloaty, GLfloat z);

         传入的参数是在x,y,z方向上平移的长度。


                       1 0  0  0

      [ x y z1 ]  [ 0 1  0  0 ]

                       0 0  1  0

                      dx dy dz  1

 

         旋转矩阵:

          glRotatef(GLfloat theta, GLfloatx, GLfloat y, GLfloat z);    

          传入参数是旋转角度,坐标轴。需要注意的是,旋转轴是过原点的,需要先把物体移到原点,旋转,再挪回来。

 

                       cosa 0  -sina  0

      [ x y z 1 ]  [   0   1    0      0 ]

                      sina   0  cosa  0

                          0    0    0     1          

 

      (绕y轴旋转

 

         缩放矩阵:

          glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloatz);

         传入参数是不同坐标轴方向缩放程度,同理,要先把物体移到原点,再缩放,最后移到原位。

 

                        Sx  0  0   0

      [ x y z 1 ]  [ 0  Sy  0   0 ]

                        0   0  Sz  0

                        0   0   0  1

/*
author:fish1996
date:2016/03/24
*/

#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include "gl/glut.h"

float fTranslate; //平移因子
float fRotate; //旋转因子
float fScale = 1.0f; //缩放因子

//绘制正方体,它是由直线x = x1, x = x2, y = y1, y = y2, z = z1, z = z2 划分出的空间
void drawCube(GLfloat x1, GLfloat x2, GLfloat y1, GLfloat y2, GLfloat z1, GLfloat z2)
{
int i, j;
//指定六个面的四个顶点,每个顶点用3个坐标值表示
GLfloat point[6][4][3] = {
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x1,y2,z1 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x2,y1,z1 },{ x2,y1,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x2,y1,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x2,y1,z2 } },
{ { x1,y1,z1 },{ x1,y2,z1 },{ x1,y2,z2 },{ x1,y1,z2 } },
{ { x1,y2,z1 },{ x2,y2,z1 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } },
{ { x1,y1,z2 },{ x2,y1,z2 },{ x2,y2,z2 },{ x1,y2,z2 } }
};
//设置正方形绘制模式
glBegin(GL_QUADS);
for (i = 0; i < 6; i++) {
for (j = 0; j < 4; j++) {
glVertex3fv(point[i][j]);
}
}
glEnd();
}

//绘制桌子
void drawTable()
{
drawCube(0.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.6, 0.8);//桌面
drawCube(0.1, 0.3, 0.1, 0.3, 0.0, 0.6); //四条腿
drawCube(0.7, 0.9, 0.1, 0.3, 0.0, 0.6);
drawCube(0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.0, 0.6);
drawCube(0.7, 0.9, 0.5, 0.7, 0.0, 0.6);
}

void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0)
{
height = 1; //高度为0时,让高度为1
}

glViewport(0, 0, width, height);//设置视窗大小

glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置矩阵模式为投影
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵

gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);//设置投影方位

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵
}

void idle()
{
glutPostRedisplay();//调用当前绘制函数
}

void redraw()
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//设置多边形绘制模式:正反面,线型
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除颜色缓冲
glLoadIdentity();//初始化矩阵为单位矩阵

glPushMatrix(); //压入矩阵堆栈
glTranslatef(-2.0f, 0.0f, -6.0f); //图形向左平移,同时向里平移
glTranslatef(0.0f, fTranslate, 0.0f);//y轴方向上平移
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈

glPushMatrix();//压入矩阵堆栈
glTranslatef(0.5f, 0.0f, -6.0f); //旋转前向右平移,改变坐标轴,同时向里平移
glRotatef(fRotate, 0, 1.0f, 0); //以y轴为坐标轴旋转
glTranslatef(-0.5f, 0.0f, 0.0f); //旋转后向左平移,恢复位置
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈

glPushMatrix();//压入矩阵堆栈
glTranslatef(2.0f, 0.4f, -6.0f); //图形向右,向里平移 + 缩放前向右,向上平移,改变缩放点
glScalef(fScale, fScale, fScale); //等比例缩放
glTranslatef(-0.5f, -0.4f, 0.0f); //缩放后向左,向下平移,恢复位置
drawTable();//画桌子
glPopMatrix();//抛出矩阵堆栈

fTranslate += 0.002f; //更新平移因子
fRotate += 0.4f; //更新旋转因子
fScale -= 0.002f; //更新缩放因子

if (fTranslate > 0.5f) fTranslate = 0.0f; //移到一定位置从头开始移
if (fScale < 0.6f)fScale = 1.0f; //缩放到一定程度恢复原状

glutSwapBuffers(); //交换缓冲区
}

int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);//对glut的初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);//初始化显示模式:RGB颜色模型,双缓冲
glutInitWindowSize(640, 480);//设置窗口大小
glutCreateWindow("Exercise2");//设置窗口标题

glutDisplayFunc(redraw);//注册绘制回调函数
glutReshapeFunc(reshape);//注册重绘回调函数
glutIdleFunc(idle);//注册全局回调函数:空闲时调用

glutMainLoop();// glut事件处理循环

return 0;
}