- 应用阶段
- 在CPU中实现,准备场景数据,粗粒度剔除,设置每个材质的渲染状态。
- 几何阶段
- 在GPU中实现,进行逐顶点,逐多边形的操作,将顶点坐标变换到屏幕空间之中。
- 光栅化阶段
- 在GPU中运行,决定每个渲染图元中的哪些像素应该绘制在屏幕上。
- 把数据加载到显存中
- 设置渲染状态
- 调用Draw Call
3.GPU流水线(几何阶段)
- 接收Draw Call命令,调用显存中的顶点数据,进行GPU的渲染流水线
- 顶点着色器:实现顶点的空间变换,顶点着色等
- 曲面细分着色器:细分图元
- 几何着色器:逐图元操作,产生更多的图元
- 顶点着色器等:输出:屏幕坐标系下的顶点位置以及相关的额外信息
- 接受CPU的输入,进行坐标变换和逐顶点光照。
-
坐标变换:把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。
- 模型空间:在模型移动旋转的时候,模型空间也会跟着旋转。
- 齐次裁剪空间:又称裁剪空间(齐次表意不明)。由视锥体决定,视锥体可以理解为摄像机可以看到的空间,投影方式分为正交投影和透视投影。
-
裁剪:仅处理视野范围内的场景物体。
- 由近裁剪平面和远裁剪平面决定视觉深度。
- 对于部分在视野内的图元来说,进行裁剪处理,用边界顶点代替原先的顶点。
- 屏幕映射:把每个三维坐标系下的点的坐标转换为二维坐标系(窗口坐标系)。
- 计算每个图元覆盖了哪些像素,以及为这些像素计算它们的元素
- 三角形设置:计算光栅化一个三角网格所需要的信息。(从上一个阶段获得三角形每条边的端点坐标,得到三角形边界的表示方式,由端点坐标得到边和边上的像素坐标,由像素坐标获得整个网格对像素的覆盖状况。)输出:三角网格的表示数据
- 三角形遍历:检测哪些像素被三角网格覆盖,使用三角网格三个顶点的信息对整个区域覆盖的像素进行插值。输出:片元序列
- 片元着色器:得到对顶点信息差值的结果,输出颜色值。
- 逐片元操作(OpenGL):输出合并阶段:
- 决定每个片元的可见性,深度测试,模板测试。
- 如果一个片元通过了所有的测试,就把这个片元的颜色值和已经存储在颜色缓冲区的颜色进行合并。