隐式转换[自动类型转换]:
两种类型要兼容,原类型值域要小于目标类型值域,可以简单的理解为由小转大。
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public class Test
{
private void Start()
{
int a = 10;
float b = a;//int 类型隐式转换为 float 类型
}
}
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显示转换[强制类型转换]:
两种类型要兼容,原类型值域要大于目标类型值域,可以简单的理解为由大转小。
【缺点】:1、数据溢出。2、精度丢失。
数值类型之间的转换。
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public class Test
{
private void Start()
{
float a = 1.5f;
int b = (int)a;//float 类型强制转换为 int 类型
}
}
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其他类型转换成字符串类型调用ToString()方法。
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public class Test
{
private void Start()
{
float a = 1.5f;
bool val = true;
string str = val.ToString();//bool 类型强制转换为 string 类型
str = a.ToString();//float 类型强制转换为 string 类型
}
}
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字符串类型转换为其他基本类型调用Parse()方法和TryParse()方法。
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public class Test
{
private void Start()
{
string str = "true";
bool v = bool.Parse(str);//如果转换成功会将值赋给变量 v,如果转换不成功会报错。
int num;
bool val = int.TryParse(str, out num);//不管成功与否都会返回一个 bool 值。如果转换成功,会将值赋给变量 num。
}
}
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其他基本类型之间互相转换用 Convert。(使用 Convert 需要引用 using System 程序集)
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using UnityEngine;
using System;
public class Test
{
private void Start()
{
bool val = false;
int num = Convert.ToInt32(val);
int a = 0;
bool v = Convert.ToBoolean(a);
}
}
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装箱:值类型转换成引用类型。
拆箱:引用类型转换为值类型。
注意:
1、两种类型只有存在继承关系的时候,才可能出现装箱或者拆箱操作。
2、装箱和拆箱的本质上是数据存储在栈空间与堆空间之间的变更,因此频繁的装箱或者拆箱会降低运行效率,所以代码中尽量少用装箱或者拆箱操作。
常量:一个不能变化的量,常量一旦声明,就不可以再重新赋值。
命名规则:常量名的命名一般全是大写,单词与单词之间用下划线分隔(例:SERVER_IP)。
常量的声明:需要加上关键字 const ,且必须在声明时赋值。(例:const int SERVER_IP;)
以上这篇基于数据类型转换(装箱与拆箱)与常量详解就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:http://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/7897077.html