简介
Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。
我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,动画与动画动作的关系如同CD光盘与CD播放机的关系,前者记录了动画的内容,后者是播放动画的工具,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
手动添加:
手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame
来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。代码如下:
auto animation = CCAnimation::create();
for(int i = ;i < ;i++)
{
char str[] = {};
sprintf(str,"0%d.png",i);
animation->addSpriteFrameWithFile(str);
}
animation->setDelayPerUnit(2.5f/14.0f); //2.5秒内实现14帧的播放
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
animation->setLoops(-);
auto animate = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(animate,NULL)));
在创建Animation实例时会用到以下几个接口:
addSpriteFrame,添加精灵帧到Animation实例
setDelayUnits,设置每一帧持续时间,以秒为单位
setRestoreOriginalFrame,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧
文件添加:
首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。
auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithFile("animations.plist"); auto animation2 = cache->getAnimation("animation"); // 其中animation可以换成上面讲的str,str的获得和上面的方法所用相同 auto action2 = Animate::create(animation2); sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));
还可以有另一种写法:
CCSpriteFrameCache *frameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("animations.plist");
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity();
char str[] = {};
for(int i = ; i < ; i++)
{
sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png",i);
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);
animFrames->addObject(frame);
} CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);
CCAnimate *anim = CCAnimate::create(animation);
相比较来说,还是第一种方法简单。
在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:
addAnimationsWithFile,添加动画文件到缓存,plist文件
getAnimation,从缓存中获取动画对象
getInstance,获取动画缓存实例对象
动画缓存(AnimationCache)
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:
static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
void addAnimation(Animation *animation, const std::string& name),添加一个动画到缓存
void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
void removeAnimation(const std::string& name),移除一个指定的动画
Animation* getAnimation(const std::string& name),获得事先存入的动画
个人觉得http://zengrong.net/post/2006.htm上关于动画的实现也很详细。