看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader。
代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度。
Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_SizeX ("列数", Float) =
_SizeY ("行数", Float) =
_Speed ("播放速度", Float) =
} SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque"}
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color; uniform fixed _SizeX;
uniform fixed _SizeY;
uniform fixed _Speed; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { int index = floor(_Time .x * _Speed);
int indexY = index/_SizeX;
int indexX = index - indexY*_SizeX;
float2 testUV = float2(IN.uv_MainTex.x /_SizeX, IN.uv_MainTex.y /_SizeY); testUV.x += indexX/_SizeX;
testUV.y += indexY/_SizeY; fixed4 c = tex2D(_MainTex, testUV) * _Color;
o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a;
//o.Albedo = float3( floor(_Time .x * _Speed) , 1.0, 1.0);
}
ENDCG
} Fallback "Transparent/VertexLit"
}
shader,UI如下:
二、
下午看到美术场景中有透明排序的问题,随即询问他们为啥地面一个大片儿要用透明材质,使用镂空多爽快,一会儿美术跑来问我,unity里没提供镂空的shader,我打开编辑器愁了一眼,还真的基本都是透明材质,QQ上密了专家答道,在某些移动平台中,镂空会比透明更费一些,搞了几年渲染,这世界观崩溃的,专家的这话空穴来风,其在各种真机上有过测试,给出的理由是:OPENGLES2标准没有支持AlphaTest,都是在Shader里面用discare搞,移动硬件实现千奇百怪,至少IPHONE4这样的基线机器镂空效率非常惨淡。专家还给了一张benchMark图标为证。
写Shader过程我的感觉,为啥渲染状态没有暴漏在外边给美术调节,非得写在Shader里么?unity渲染也支持透明排序补间,但是必须在Shader中写明“transparence + 1”的代码。这尼玛我要写N个Shader来实现相同的Shader计算,但是不同的渲染状态的效果么?增加了文件资源的数量不说,这Shader切换的消耗可比渲染状态切换的消耗大吧,难道移动显卡架构?OGL与DIRECTX绘制差别这么大?unity好歹也是跨平台的引擎啊。
不得不赞叹起在以前公司参与写过的Shader系统,想念那个虽然是抄袭Unreal,让美术所见所得有写程序般快感的通过拉结点连线连拓扑关系来写Shader的Shader模版编辑器,还有个可以具体实例资源单独配置的Shader实例编辑器,调控某些shader变量及渲染状态,渲染时按shader类型排序渲染。还是自己写引擎效率高啊。
不过当时的Shader编辑器一出,也出现了制作上的问题,一是:美术创造能力太强大了,颜色贴图的RGB都能进行矩阵变换,最后连得算法无法理解却可以有其认为“炫酷”的效果。二是,shader创造的太多不好管理了,改动起来对现有资源影响较大,增加审核模版的工作和添加新的模版的工作又光荣的落在了我等图形程序员的肩上,工具化后还是苦逼。