改position,移到视野外,推荐,最节省
gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。
renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历
Destroy//假如你不再用的话
改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果shader支持透明通道的话
遮罩mask来隐藏
关闭单独渲染次物体的相机
改layer,结合相机渲染layer和隐藏物体laye,即不去渲染
改大小transform.localScale = Vector3.zero; //这法子其实不错,记得xyz都要改0,要不占drawcalls
改mesh,删掉渲染的mesh,或者合并一点,或者干脆去掉MeshFilter。。。
自写shader,满足条件,去掉颜色值渲染或者顶点偏移
一、设置Renderer状态
在游戏的开发中,所有能够被渲染的物体都包含有一个Renderer组件,使用它可以将物体渲染到屏幕上,那么如果禁用了这一组件的话,自然也就实现了物体的隐藏。
下面就是实现这一功能的代码:
1234567891011121314151617181920212223 | using using public public Transform target; void Start(){ } void OnGUI(){ //renderer control if (GUILayout.Button( "display" )){ MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>( true ); foreach(MeshRenderer m in marr){ m.enabled = true ; } } if (GUILayout.Button( "hide" )){ MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>( true ); foreach(MeshRenderer m in marr){ m.enabled = false ; } } } } |
在这里我做了一个遍历,因为有的物体可能会有多个面片这种情况下就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。但是也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,那就找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。
二、设置Active
unity4.x写法:12 | gameObject.SetActive( true ); //显示物体 gameObject.SetActive( false ); //隐藏物体 |
12 | gameObject.SetActiveRecursively( true );显示物体 gameObject.SetActiveRecursively( false );隐藏物体 |
unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。
三、设置Layer
假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:
1234567891011121314 | using using public void OnGUI () { if (GUILayout.Button( "Display" )){ gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer( "Default" ); } if (GUILayout.Button( "Hide" )){ gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer( "MyLayer" ); } } } |
activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。
一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。
总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。
activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活
至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法
void DeactivateChildren(GameObject g, bool a) {
g.activeSelf = a;
foreach (Transform child in g.transform) {
DeactivateChildren(child.gameObject, a);
}
}
Advanced Skill :
Using Extension Method
public static class Extensions
{
public static void SetactivateForAllChildren(this GameObject go, bool state)
{
DeactivateChildren(go, state);
}
public static void DeactivateChildren(GameObject go, bool state)
{
go.SetActive(state);
foreach (Transform child in go.transform)
{
DeactivateChildren(child.gameObject, state);
}
}
}
Now You Can Use Like That:
public class MyTest : MonoBehaviour {
public GameObject go;
// Use this for initialization
void Start () {
//过时
//go.SetActiveRecursively(true);
go.SetactivateForAllChildren(true);
}
}