以下是Cocos2d-x的程序入口:
class AppDelegate : privatecocos2d::Application
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
说明:
该类继承了cocos2d::Application,
class CC_DLL Application :public ApplicationProtocol
.......
在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在:cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读
各平台都会有自己的入口函数(例如main)
在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例,
所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:
static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中)
然后在Application的实现中,如下:
Application* Application::sm_pSharedApplication =0;
Application::Application()
{
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =this;
}
Application::~Application()
{
CC_ASSERT(this ==sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =0;
}
//3.0之后用这个方法
Application* Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
returnsm_pSharedApplication;
}
我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:1。系统平台的窗口创建完成
2。系统通平台的窗口被盖住将进入后台运行
3。系统平台的窗口恢复到前台
分别对应了AppDelegate中的几个方法
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:1.初始化导演
2.创建第一个场景
3.启动这个场景
然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)
int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return 0;
}
因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。当android,ios平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用
当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用
一般在这个方法中处理:
让所有的屏幕动作停下来
让所有的音乐和音效停下来
(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)
applicationWillEnterForeground中处理
让所有屏幕动作继续
让有音乐和音效继续
(恢复用户数据)
---------------------------------总结----------------------------
从这个角度看,学习Cocos2d-x要比学android ,ios还要简单
onCreate
onStart
onResume
onPause
onStop
onDestroy
Android竟然要搞这么多。