使用骨骼动画:
// 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("resTest/Hero/Hero.ExportJson");
CCArmature* _pArrmature = CCArmature::create("Hero");
_pArrmature->getAnimation()->play("walk");//设置当前运行动画的索引,一个“工程”可以建立多个动画
_pArrmature->getAnimation()->setSpeedScale(0.1f);//修改骨骼动画播放速度
_pArrmature->getAnimation()->setFrameEventCallFunc(this,frameEvent_selector(LoadingGongShiLayer::onFrameEvent));//添加骨骼动画关键帧回调函数
_pArrmature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this, movementEvent_selector(LoadingGongShiLayer::animationEvent));//添加骨骼动画动作事件回调函数
this->addChild(_pArrmature);
//播放完触发事件
void LoadingGongShiLayer::animationEvent(CCArmature *armature, MovementEventType movementType, const char *movementID){
std::string id = movementID;
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
if (movementType == LOOP_COMPLETE)
{
if (id.compare("walk") == 0)
{
CCLOG("骨骼动画行走结束");
}
}
}
//关键帧
void LoadingGongShiLayer::onFrameEvent(Bone *bone, const char *evt, int originFrameIndex, int currentFrameIndex)
{
if(strcmp(evt,"100") == 0)
{
CCLOG("响应事件");
}
}
2、骨骼动画属性
string a = _pArrmature->getAnimation()->getCurrentMovementID();//获取当前播放的动画
int q = _pArrmature->getAnimation()->getCurrentFrameIndex();//获取当前帧
CCArmature *m_pArmature = CCArmature::create(_pArrmature->getName().c_str());//创建一个新的骨骼动画2
m_pArmature->getAnimation()->play(a.c_str());//骨骼动画2播放骨骼动画1正在播放的动作
m_pArmature->getAnimation()->gotoAndPlay(q);//骨骼动画2播放骨骼动画1正在播放的帧
3、为骨骼动画的一个骨骼添加粒子效果
//设置粒子
CCParticleSystem *p1 = CCParticleSystemQuad::create("resParticles/DR_gongji_bingjian_hd.plist"); //创建一个骨骼
CCBone *bone = cocos2d::extension::CCBone::create("p1");
//在新骨骼上面添加粒子效果 bone->addDisplay(p1, 0);
bone->changeDisplayByIndex(0, true);
bone->setIgnoreMovementBoneData(true);
bone->setZOrder(100);
bone->setScale(1.2f);
_pArrmature->addBone(bone, "wuqi");//"wuqi"为骨骼动画中骨骼的名称