Cocos2d-x学习笔记《06》—— 导演类Director

时间:2023-02-06 20:26:11

Cocos2d-x学习笔记《06》—— 导演类Director

一. 类Director继承关系图

Cocos2d-x学习笔记《06》—— 导演类Director

 

二. 常用方法

(1). 属性相关

1 //获得当前运行的场景,cocos2dx同时只能运行一个场景 
2 Scene*
getRunningScene(); 
3    
4 //获取fps值 
5 double
getAnimationInterval(); 
6 //设置fps值 
7 void
setAnimationInterval(
double
dValue); 
8    
9 //fps是否是显示状态 
10 bool
isDisplayStats(); 
11 //设置是否显示fps 
12 void
setDisplayStats(
bool
bDisplayStats); 
13    
14 //获取每帧秒数 
15 float
getSecondsPerFrame(); 
16    
17 //获取openGLView 
18 GLView*
getOpenGLView(); 
19 //设置openGLView 
20 void
setOpenGLView(GLView *pobOpenGLView); 
21    
22 //判断是否暂停 
23 bool
isPaused(); 
24    
25 //获取调用到现在的所有帧数 
26 unsigned
int
getTotalFrames(); 
27    
28 //判断被替换的场景是否接收到cleanup事件
29 //replace方式会,而push方式则不会 
30 bool
isSendCleanupToScene(
void);

(2). 窗口相关

1 //返回以点为单位openGL视图的大小
2 const
Size& getWinSize()
const
3    
4 //返回以像素为单位openGL视图的大小
5 Size
getWinSizeInPixels()
const;
6    
7 //返回以点为单位的
OpenGL 视图的可见大小. 
8 Size
getVisibleSize()
const;
9    
10 //返回以点为单位的
OpenGL 视图的初始化时的可见大小
11 Vec2
getVisibleOrigin()
const;
12    
13 //UIKit的坐标转换到一个OpenGL坐标
使用当前布局(横向或纵向)有效的(多)触摸坐标
14 Vec2
convertToGL(
const
Vec2& point);
15    
16 //一个OpenGL坐标转换到UIKit的坐标
点组成的窗口调用有效的节点上面的点 
17  Vec2 convertToUI(const
Vec2& point);

(3). 场景管理相关

1 //根据给定的场景进入
Director的主循环 只能调用他运行你的第一个场景
2 void
runWithScene(Scene *scene);
3    
4 //暂停执行正在运行的场景中,pushing一个在堆栈上推暂停的场景。
新的场景将被执行.
5 void
pushScene(Scene *scene); 
6    
7 //从队列中弹出一个场景。
这个场景将替换正在运行的场景.
8 void
popScene();
9    
10 //从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中
这个场景将替换正在运行的场景.
11  void
popToRootScene();
12    
13 //弹出从队列中的所有场景,直到它到达
level.
14 void
popToSceneStackLevel(
int
level);
15    
16 //用一个新的替换正在运行的场景。终止正在运行的场景。
仅在有一个正在运行的场景的时候调用他.
17  void
replaceScene(Scene *scene); 
18    
19 //结束执行,释放正在运行的场景。
20 void
end();
21    
22 //暂停正在运行的场景。
23 void
pause(
void); 
24 //恢复暂停的场景
预定的定时器将被再次激活。 “推迟执行”的时间将是0(如果游戏没有暂停)
25  void
resume();

 

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