Cocos2d-x学习笔记《08》——精灵类Sprite
who1753Cocos2d围观107次暂无评论一. Sprite类继承关系
精灵实际上可以说就是游戏总的主角,游戏中我们可操作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Cocos2d-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。
二. 精灵创建
精灵提供了多个创建方式,具体如下:
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//创建一个无纹理Sprite,可以在创建后调用setTexture方法设置纹理。 |
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static
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//指定图像文件名创建Sprite |
5 |
static
const
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7 |
//指定图像文件名及Rect参数创建Sprite |
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static
const
const
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9 |
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10 |
//指定Texture2D纹理对象创建Sprite |
11 |
static
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12 |
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13 |
//指定Texture2D纹理对象及Rect参数创建Sprite |
14 |
static
const
bool
false );
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//指定Sprite帧(SpriteFrame)创建Sprite |
17 |
static
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18 |
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19 |
//指定Sprite帧名称创建Sprite |
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static
const
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三. 常用属性方法
(1). 初始化相关
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//对未初始化的空Sprite执行初始化操作 |
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virtual init( void );
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3 |
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4 |
//指定Texture2D纹理初始化Sprite,精灵大小即是纹理大小 |
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virtual initWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
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6 |
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//指定Texture2D纹理对象及Rect参数初始化Sprite |
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virtual initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const
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//指定Texture2D纹理对象、Rect参数及是否旋转初始化Sprite |
11 |
virtual initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const
bool
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//指定SpriteFrame初始化Sprite,SpriteFrame中的纹理(texture)和Rect参数将被用于此Sprite |
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virtual initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
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//指定Sprite帧名称初始化Sprite |
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virtual initWithSpriteFrameName( const *pszSpriteFrameName);
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//指定图像文件初始化Sprite |
20 |
virtual initWithFile( const *pszFilename);
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//指定图像文件名及Rect参数初始化Sprite |
23 |
virtual initWithFile( const *pszFilename, const
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(2). 属性相关
view sourceprint?1 |
//设置节点的缩放(x) |
2 |
virtual setScaleX( float
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3 |
//设置节点的缩放(y) |
4 |
virtual setScaleY( float
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5 |
//设置节点的缩放(x,y) |
6 |
virtual setScale ( float
float
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7 |
//设置节点在它父节点坐标系中的位置 |
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virtual setPosition( const
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9 |
virtual setPosition( float
float
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11 |
//设置节点的旋转(angle)角度
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12 |
virtual setRotation( float
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//设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜 |
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virtual setRotationSkewX( float
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15 |
//设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜 |
16 |
virtual setRotationSkewY( float
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17 |
//改变该节点X轴的倾斜角,单位是度 |
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virtual setSkewX( float
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19 |
//改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度 |
20 |
virtual setSkewY( float
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21 |
//从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作 |
22 |
virtual removeChild(Node* child, bool
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23 |
//从容器中删除所有的孩子, |
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virtual removeAllChildrenWithCleanup( bool
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25 |
//对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值 |
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virtual reorderChild(Node *child, int
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27 |
//在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 |
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virtual sortAllChildren();
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//添加一个子节点到容器中 |
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virtual addChild(Node *Child);
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31 |
virtual addChild(Node *child, int
int
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32 |
virtual addChild(Node *Child, int
int
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33 |
//设置几点的缩放(x,y,z) |
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virtual setScale( float
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//设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL |
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virtual setVertexZ( float
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