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我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自己写代码做每个Node的碰撞检查.
如果自己写检测代码,将检测代码放在哪里是一个问题.一般的你可能想到的第一个地方是update方法中,所以你可能会这么写代码:
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
//other code...
checkCollisions()
}
不过这里有一个小问题,因为在SpriteKit的游戏循环(game loop)中,对于node动作的执行是放在update之后的,这意味着放在update中的碰撞检测总是落后于实际的渲染之后一帧!
如上图所示,在update中的碰撞检测时可能节点间还没有碰到,但实际在该帧中将要碰到,因为节点使用Action移动的!
在一些游戏中你可能感觉不出来,但是这中行为在某些对碰撞十分敏感的游戏中会很让人头疼.
处理起来也十分简单,我们注意到在执行动作之后还有一个didEvaluateActions回调方法,我们把碰撞检测放在这里就可以啦:
override func didEvaluateActions() {
checkCollisions()
}