7 个解决方案
#1
HOOK SetTimer
#2
提高timmer的频率?猜测...
#3
应该不是,应该是向服务器大量的数据包,或者是修改封包,改变玩家的坐标值,再发到服务器,
#4
我也想知道哇.
没有人做过吗?
没有人做过吗?
#5
哈哈,我做过奇迹加速外挂 0.74 0.97 1.0x 都可以。。
我以前也想了很久。只知道个大概思路。就是时间函数的hook.让他查询时间并计算时时间间隔缩短了。就达到了加速的目的。比如打怪周期要1秒.给他改成0.5秒 他就加了一倍的速度.
关键的说了。具体就是你怎么实现了。关键让他如何获得时间被你缩短了是关键。
我以前也想了很久。只知道个大概思路。就是时间函数的hook.让他查询时间并计算时时间间隔缩短了。就达到了加速的目的。比如打怪周期要1秒.给他改成0.5秒 他就加了一倍的速度.
关键的说了。具体就是你怎么实现了。关键让他如何获得时间被你缩短了是关键。
#6
没有固定的原理的, 要看游戏的.
采用简单的 变速齿轮 这个东西, 以前的老游戏就可以实现加速了, 其原理是加快了程序的时间, 加快了发包的速度.
现在的游戏用这种方法基本上是走不通的了, 因为服务器已经加入了接收数据包的时间限制, 假如连续几次未到时间点就有数据包传送过来, 这样就可以认定这个客户端正在加速, 可以踢线. 假如只有这种限制的情况下, 通过修改网络包的数据, 假如明明是当前按下的攻击, 修改数据包把时间提前0.5S, 然后让服务器进行接收, 欺骗服务器实现游戏的加速.
不过最新的游戏, 以上的方式都基本上会走不通了, 特别是ACT类的网游, 因为改变客户端的时间是没用的, 服务器才是时间主轴, 所以不能够变速. 变速就会被视为延迟, 超时, 继而断开.
采用简单的 变速齿轮 这个东西, 以前的老游戏就可以实现加速了, 其原理是加快了程序的时间, 加快了发包的速度.
现在的游戏用这种方法基本上是走不通的了, 因为服务器已经加入了接收数据包的时间限制, 假如连续几次未到时间点就有数据包传送过来, 这样就可以认定这个客户端正在加速, 可以踢线. 假如只有这种限制的情况下, 通过修改网络包的数据, 假如明明是当前按下的攻击, 修改数据包把时间提前0.5S, 然后让服务器进行接收, 欺骗服务器实现游戏的加速.
不过最新的游戏, 以上的方式都基本上会走不通了, 特别是ACT类的网游, 因为改变客户端的时间是没用的, 服务器才是时间主轴, 所以不能够变速. 变速就会被视为延迟, 超时, 继而断开.
#7
修改取时间的函数返回值,比如timeGetTime,就算服务端加入检测的也是一样的原理
#1
HOOK SetTimer
#2
提高timmer的频率?猜测...
#3
应该不是,应该是向服务器大量的数据包,或者是修改封包,改变玩家的坐标值,再发到服务器,
#4
我也想知道哇.
没有人做过吗?
没有人做过吗?
#5
哈哈,我做过奇迹加速外挂 0.74 0.97 1.0x 都可以。。
我以前也想了很久。只知道个大概思路。就是时间函数的hook.让他查询时间并计算时时间间隔缩短了。就达到了加速的目的。比如打怪周期要1秒.给他改成0.5秒 他就加了一倍的速度.
关键的说了。具体就是你怎么实现了。关键让他如何获得时间被你缩短了是关键。
我以前也想了很久。只知道个大概思路。就是时间函数的hook.让他查询时间并计算时时间间隔缩短了。就达到了加速的目的。比如打怪周期要1秒.给他改成0.5秒 他就加了一倍的速度.
关键的说了。具体就是你怎么实现了。关键让他如何获得时间被你缩短了是关键。
#6
没有固定的原理的, 要看游戏的.
采用简单的 变速齿轮 这个东西, 以前的老游戏就可以实现加速了, 其原理是加快了程序的时间, 加快了发包的速度.
现在的游戏用这种方法基本上是走不通的了, 因为服务器已经加入了接收数据包的时间限制, 假如连续几次未到时间点就有数据包传送过来, 这样就可以认定这个客户端正在加速, 可以踢线. 假如只有这种限制的情况下, 通过修改网络包的数据, 假如明明是当前按下的攻击, 修改数据包把时间提前0.5S, 然后让服务器进行接收, 欺骗服务器实现游戏的加速.
不过最新的游戏, 以上的方式都基本上会走不通了, 特别是ACT类的网游, 因为改变客户端的时间是没用的, 服务器才是时间主轴, 所以不能够变速. 变速就会被视为延迟, 超时, 继而断开.
采用简单的 变速齿轮 这个东西, 以前的老游戏就可以实现加速了, 其原理是加快了程序的时间, 加快了发包的速度.
现在的游戏用这种方法基本上是走不通的了, 因为服务器已经加入了接收数据包的时间限制, 假如连续几次未到时间点就有数据包传送过来, 这样就可以认定这个客户端正在加速, 可以踢线. 假如只有这种限制的情况下, 通过修改网络包的数据, 假如明明是当前按下的攻击, 修改数据包把时间提前0.5S, 然后让服务器进行接收, 欺骗服务器实现游戏的加速.
不过最新的游戏, 以上的方式都基本上会走不通了, 特别是ACT类的网游, 因为改变客户端的时间是没用的, 服务器才是时间主轴, 所以不能够变速. 变速就会被视为延迟, 超时, 继而断开.
#7
修改取时间的函数返回值,比如timeGetTime,就算服务端加入检测的也是一样的原理