本文实例为大家分享了javascript实现扫雷简易版的具体代码,供大家参考,具体内容如下
使用截图
说明
这个完成的建议版本,所以没有插旗子,没有计时,就是最基本的原理实现,熟练的大佬30min就能完成
代码讲解
初始数据
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var MAPSIZE = 10;
var BOMBNUM = 1;
var BOMBPOSITION = {};
var SQUAERPOSITION = {};
var SQUARECHECK = {};
var end = false ;
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初始化地图(CreateMap())
用BOMBPOSITION这个hash表记录雷的位置,然后生成地图长*地图宽数量的div块然后完成定位,然后用SQUAERPOSITION记录这些div块并且用SQUARECHECK记录当前这些块有没有被点击(记录是否是未开启块)
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function CreateMap() {
//生成初始的地图
//根据雷的数目生成一个随机雷数目
Create_BOMB();
for (let i = 0; i < MAPSIZE; i++) {
for (let j = 0; j < MAPSIZE; j++) {
var divEle = document.createElement( "div" );
divEle.className = "lattice" ;
divEle.style.top = 20 * i + "px" ;
divEle.style.left = 20 * j + "px" ;
divEle.onclick = function () {
//这里点击后进行判断
if (end == false ) {
if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
//展示所有炸弹的位置
GAMEOVER();
} else {
//进行一个递归的更改
Remove(i, j);
}
}
}
document.getElementById( "container" ).appendChild(divEle);
SQUAERPOSITION[i + "_" + j] = divEle;
SQUARECHECK[i + "_" + j] = false ;
}
}
}
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生成雷(Create_BOMB())
这里的生成就是完善BOMBPOSITION这个hash表
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function Create_BOMB() {
let bombnum = 0;
while (bombnum < BOMBNUM) {
let x = _.random(0, MAPSIZE - 1);
let y = _.random(0, MAPSIZE - 1);
if (BOMBPOSITION[x + "_" + y] == undefined) {
BOMBPOSITION[x + "_" + y] = 1;
bombnum++;
}
}
}
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每个div块的点击事件
游戏结束GAMEOVER()
如果点到了雷就展示所有雷的位置然后游戏结束
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function GAMEOVER() {
for (let index in BOMBPOSITION) {
SQUAERPOSITION[index].innerText = "@"
}
end = true ;
}
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处理点击的块(Remove())
这个处理是个递归过程,一个div会引起其他div的处理所有要先检查下游戏是不是结束了,如果没结束就遍历周边一圈的块,也就是x - 1 -> x + 1 y - 1 -> y + 1,但是自身就不需要遍历了,这里要注意,然后这些块如果已经被处理过了也不用进行处理,遍历完后如果有雷则在这个块上记录雷数目,如果没有雷那么就将周边块中未遍历的进行Remove()处理,这个过程是一个递归,也可以理解成深度优先级处理。
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function Remove(x, y) {
if (ISGAMEOVER()) {
if (end == false ) {
alert( "游戏结束" );
GAMEOVER();
}
return ;
}
let Result_Detection = Bomb_Detection(x, y);
if (Result_Detection[0].length == 1) {
if (Result_Detection[0][0] == 0) {
//单纯变颜色
Change(x, y);
} else {
//更改里面的文字是雷的数目
Change(x, y);
SQUAERPOSITION[x + "_" + y].innerText = Result_Detection[0][0];
}
} else {
//如果没有雷自己先变化然后遍历剩下的
Change(x, y);
for (let i = 0; i < Result_Detection.length; i++) {
//遍历八个方向剩下的
Remove(Result_Detection[i][0], Result_Detection[i][1]);
}
//console.log(x + " " + y);
//console.log(Result_Detection);
}
}
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检测游戏是否结束(ISGAMEOVER())
就是看一下还有多少块没被处理,如果正好是雷的数目那就游戏结束了
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function ISGAMEOVER() {
let UsedNum = 0;
for (let index in SQUARECHECK) {
if (SQUARECHECK[index] == true ) {
UsedNum++;
}
}
console.log(UsedNum);
if (UsedNum == MAPSIZE * MAPSIZE - BOMBNUM)
return true ;
else
return false ;
}
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周边遍历(Bomb_Detection())
如果有雷就返回[[Bomb_num]],如果没有雷但是周边的都被遍历过了就返回[[0]],如果没有雷然后有未被遍历过的元素则返回未遍历数组queue[]
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function Bomb_Detection(x, y) {
let queue = [];
let bombnum = 0;
for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if ((i != x || j != y)&&Edge_Detection(i,j) == true ) {
if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
bombnum++;
} else if (SQUARECHECK[i + "_" + j] == false ) {
queue.push([i, j]);
}
}
}
}
if (bombnum > 0) {
//如果周边有雷
return [
[bombnum]
];
} else if (bombnum == 0 && queue.length == 0) {
//如果周边没雷但是所有的都被遍历过了
return [
[0]
];
} else {
return queue;
}
}
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边界检测(Edge_Detection())
在遍历周边块的时候要注意,这个周边块需要是合理的
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function Edge_Detection(x, y) {
//只要在0,0 -> MAPSIZE,MAPSIZE就行
if (x >= 0 && y >= 0 && x < MAPSIZE && y < MAPSIZE) {
return true
} else {
return false
}
}
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处理被处理的块(Change())
如果是周边没有雷那就是变成空白,如果有就写上数字,如果是雷就里面加上@
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function Change(x, y) {
SQUAERPOSITION[x + "_" + y].className = "lattice2" ;
SQUARECHECK[x + "_" + y] = true ;
SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.top = 20 * x + "px" ;
SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.left = 20 * y + "px" ;
}
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整体代码
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<!DOCTYPE html>
< html >
< head >
< title >扫雷</ title >
< meta charset = "utf-8" >
< style >
.container {
left: 200px;
height: 200px;
width: 200px;
position: relative;
}
.lattice {
height: 20px;
width: 20px;
top: 0px;
left: 0px;
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-color: #ffffff;
background-color: #5E5E5E;
position: absolute;
color: crimson;
}
.lattice2 {
height: 20px;
width: 20px;
top: 0px;
left: 0px;
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-color: #5E5E5E;
background-color: #ffffff;
position: absolute;
color: black;
}
</ style >
< script type = "text/javascript" src = "http://cdn.bootcss.com/lodash.js/4.16.6/lodash.min.js" ></ script >
< script >
var MAPSIZE = 10;
var BOMBNUM = 1;
var BOMBPOSITION = {};
var SQUAERPOSITION = {};
var SQUARECHECK = {};
var end = false;
function Init() {
CreateMap();
}
function CreateMap() {
//生成初始的地图
//根据雷的数目生成一个随机雷数目
Create_BOMB();
for (let i = 0; i < MAPSIZE ; i++) {
for (let j = 0 ; j < MAPSIZE; j++) {
var divEle = document .createElement("div");
divEle.className = "lattice" ;
divEle.style.top = 20 * i + "px";
divEle.style.left = 20 * j + "px";
divEle.onclick = function () {
//这里点击后进行判断
if (end == false) {
if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
//展示所有炸弹的位置
GAMEOVER();
} else {
//进行一个递归的更改
Remove(i, j);
}
}
}
document.getElementById("container").appendChild(divEle);
SQUAERPOSITION[i + "_" + j] = divEle;
SQUARECHECK[i + "_" + j] = false;
}
}
}
function Create_BOMB() {
let bombnum = 0 ;
while (bombnum < BOMBNUM) {
let x = _ .random(0, MAPSIZE - 1);
let y = _ .random(0, MAPSIZE - 1);
if (BOMBPOSITION[x + "_" + y] == undefined) {
BOMBPOSITION[x + "_" + y] = 1;
bombnum++;
}
}
}
function Remove(x, y) {
if (ISGAMEOVER()) {
if (end == false) {
alert("游戏结束");
GAMEOVER();
}
return;
}
let Result_Detection = Bomb_Detection (x, y);
if (Result_Detection[0].length == 1) {
if (Result_Detection[0][0] == 0) {
//单纯变颜色
Change(x, y);
} else {
//更改里面的文字是雷的数目
Change(x, y);
SQUAERPOSITION[x + "_" + y] .innerText = Result_Detection [0][0];
}
} else {
//如果没有雷自己先变化然后遍历剩下的
Change(x, y);
for (let i = 0 ; i < Result_Detection.length; i++) {
//遍历八个方向剩下的
Remove(Result_Detection[i][0], Result_Detection[i][1]);
}
//console.log(x + " " + y);
//console.log(Result_Detection);
}
}
function Change(x, y) {
SQUAERPOSITION[x + "_" + y] .className = "lattice2" ;
SQUARECHECK[x + "_" + y] = true;
SQUAERPOSITION[x + "_" + y] .style.top = 20 * x + "px";
SQUAERPOSITION[x + "_" + y] .style.left = 20 * y + "px";
}
function GAMEOVER() {
for (let index in BOMBPOSITION) {
SQUAERPOSITION[index] .innerText = "@"
}
end = true ;
}
function ISGAMEOVER() {
let UsedNum = 0 ;
for (let index in SQUARECHECK) {
if (SQUARECHECK[index] == true) {
UsedNum++;
}
}
console.log(UsedNum);
if (UsedNum == MAPSIZE * MAPSIZE - BOMBNUM)
return true;
else
return false;
}
function Bomb_Detection(x, y) {
let queue = [];
let bombnum = 0 ;
for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if ((i != x || j != y)&&Edge_Detection(i,j) == true) {
if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
bombnum++;
} else if (SQUARECHECK[i + "_" + j] == false) {
queue.push([i, j]);
}
}
}
}
if (bombnum > 0) {
//如果周边有雷
return [
[bombnum]
];
} else if (bombnum == 0 && queue.length == 0) {
//如果周边没雷但是所有的都被遍历过了
return [
[0]
];
} else {
return queue;
}
}
function Edge_Detection(x, y) {
//只要在0,0 -> MAPSIZE,MAPSIZE就行
if (x >= 0 && y >= 0 && x < MAPSIZE && y < MAPSIZE) {
return true
} else {
return false
}
}
</script>
</ head >
< body onload = "Init()" >
< div class = "container" id = "container" >
</ div >
</ body >
</ html >
|
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
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