精灵类即是Sprite,它实际上就是一张二维图。
它首先直接继承了Node类,因此,它具有节点的特征,同时,它也直接继承了TextureProtocol类,因此,它也具有纹理的基本特征。
这里,有必要普及一下纹理的含义。个人理解,纹理在这里其实也是二维图像(当然也有三维的纹理),它描述了物体表面的细节,通过某种投影或者映射的方式,让物体本身看起来更加的细腻和真实。换一句话说,纹理就是对物理表面细节的描述,它的存在将物体整体和细节区分开来,因此,可通过修改细节可以改变物体的使用场景。(啰嗦了)
或许正因为Sprite继承的两种不同特性,它又直接派生出了两个类来具体化这两种特性,它们分别是:PhysicalSprite和Skin。
Sprite *bg = Sprite::create("background.png");
bg->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);// lower left
this->addChild(bg, ); auto tree1 = Sprite::create("tree1.png", Rect(, , , ));
tree1->setPosition(Vec2(, ));
this->addChild(tree1, ); Texture2D *cache = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("tree1.png");
auto tree2 = Sprite::create();
tree2->setTexture(cache);
tree2->setTextureRect(Rect(, , , ));
tree2->setPosition(Vec2(, ));
this->addChild(tree2, );
运行结果:
图1 纹理对象创建Sprite对象
使用精灵帧缓存:
这里的plist可用Zwoptex创建,试了一下,很简单,正版需要付费,大约60多RMB。
auto bg = Sprite::create("background.png");
bg->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
this->addChild(bg, ); SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");
mountain1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
mountain1->setPosition(Vec2(-, ));
this->addChild(mountain1, ); SpriteFrame *hero = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png");
Sprite *hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(hero);
hero1->setPosition(Vec2(, ));
this->addChild(hero1, );
运行结果:
图2 运行结果展示
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