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2、Canvas Components
全部 UI组件都放置在画布Canvas上。
CanvasGroup
CanvasRenderer
Reference Resolution
Physical Resolution
2.1 Canvas
Properties
Screen Space - Overlay Set
Screen Space - Camera Set
World Space Set
Property: |
Function: |
Render Mode |
方式: UI呈现到屏幕上或作为一个对象在 |
Pixel Perfect (Screen |
UI应呈现无抗锯齿的精度吗? |
Render Camera (Screen |
相机的 UI应该呈现(见下文)。 |
Plane Distance (Screen |
UI平面应放置在镜头前的距离。 |
Event Camera (World |
将用来处理用户界面事件的相机。 |
Receives Events |
由这个画布处理 UI事件吗? |
Description
一个画布上为全部的 UI元素是足够,但在场景中有多张画布也是可能的。这也是可能使用嵌套的画布,一张画布的位置作为一个孩子的还有一个用于优化的目的。一个嵌套的画布使用的呈现模式和其父同样。
传统上,Ui呈现好像他们是直接在屏幕上绘制简单的图形设计。即是说,他们有没有被一个摄像头查看一个
3D空间的概念。unity支持屏幕空间这样的渲染,可是也同意在场景作为对象,依据的Render Mode属性值呈现Ui。可用的模式有Screen
Space - Overlay, Screen Space - Camera and World Space.
Screen Space- Overlay
在此模式下,画布是缩放以适合屏幕,然后直接呈现到场景或照相机(即使在场景中没有摄像头,也将呈现
UI)的參考。假设更改了屏幕的尺寸或分辨率然后 UI将自己主动缩放以适合。UI将被绘制覆盖不论什么其它图形如相机视图。
Overlay UI rendered over scene objects
Screen Space- Camera
在此模式下,画布被呈现,假设它被画在一个平面plane对象在一个给定的相机前面一段距离。UI的屏幕大小并不随距离改变。假设屏幕的尺寸或分辨率或照相机视图截锥被更改,那么
UI会自己主动调整以适合不论什么 3D的场景中的物体,较近的相机比 UI平面呈现的
UI要近,同一时候在plane后面的对象将被遮盖。
Camera mode UI with scene objects in front
World space
这样的模式下呈现的 UI,好像它是一个平面plane对象在场景中。然而,与屏幕空间-相机模式下的不同是,plane不须要面对镜头,能够是面向你喜欢的。能够使用其Rect
Transform设置画布的大小,但其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和摄像机的距离。场景其它对象能够pass behind,通过或在画布上。
World space UI intersecting scene objects
2.2 Canvas Group
Properties
Property: |
Function: |
Alpha |
Alpha透明度级别,0 ~ 1。 |
Interactable |
确定是否此组件将接受输入。当它被设置为 false的相互作用被禁用。 |
Block Raycasts |
将此组件作为一个Raycasts碰撞器吗? |
2.3 Canvas Renderer
Canvas Renderer component画布上的渲染器组件将呈现包括在一个画布内的图形用户界面对象。
Properties
Canvas Renderer画布上的渲染器没有属性暴露在检查器中的。
Description
菜单中可用的标准 UI对象(GameObject
>Create UI)都有画布渲染器附加他们是必需的,用户自己定义ui对象手动加入此组件。尽管有没有暴露在检查器,几个属性和函数中的属性能够从scripts
- 訪问请參阅 CanvasRenderer页面中的脚本引用的所有具体信息。
2.4 Reference Resolution
Properties
Property: |
Script |
Resolution |
Match Width or Height |
2.5 PhysicalResolution
Properties
Property: |
Property: |
Script |
|
Unit |
使用单位、厘米、毫米、英寸、 |
Default DPI |
默认设置在每英寸点数 |