上篇文章分析到了定时器的定义。这篇的重点就是定时器是怎样执行起来的。
1.从main中寻找定时器的回调
讲定时器的执行,就不得不触及到cocos2dx的main函数了,由于定时器是主线程上执行的。并非单独线程的。所以它的调用必定会在main函数中,每帧调用。
下面代码就是win32平台下的main函数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance
AppDelegate app;
return Application::getInstance()->run();
}
直接调用了run函数,直接进入到run中
int Application::run()
{
while(!glview->windowShouldClose())
{
QueryPerformanceCounter(&nNow);
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % _animationInterval.QuadPart); director->mainLoop(); //看这里
glview->pollEvents();
}
else
{
Sleep(1);
}
}
return 0;
}
run函数中其它不相关的调用我已经去掉了,能够看到mainLoop函数才是真正的主循环
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
//做其它不相关的事情
if (! _invalid)
{
drawScene();
}
}
看到这里实际上也是调用drawScene函数
void Director::drawScene()
{
if (! _paused)
{
_scheduler->update(_deltaTime);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
}
//之后才进行绘制
}
drawScene要做的事情非常多,我将绘制部分都去掉了。值得注意的是 绘制场景会在定时器之后才运行。
这里能够看到,实际上运行的就是定时器的update函数。那么这个update函数中到底运行了什么东西呢?
2.定时器的update函数
首先来看看Update的代码
// main loop
void Scheduler::update(float dt)
{
_updateHashLocked = true; if (_timeScale != 1.0f)
{
dt *= _timeScale;
} //
// 定时器回调
// tListEntry *entry, *tmp; // Update定时器中优先级小于0的队列先运行
DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp)
{
if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
{
entry->callback(dt);
}
} // 接下来是优先级等于0的
DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp)
{
if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
{
entry->callback(dt);
}
} // 最后是大于0的
DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp)
{
if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
{
entry->callback(dt);
}
} // 这里循环的是自己定义定时器
for (tHashTimerEntry *elt = _hashForTimers; elt != nullptr; )
{
_currentTarget = elt;
_currentTargetSalvaged = false; if (! _currentTarget->paused)
{
// 遍历当前对象附属的全部定时器
for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
{
elt->currentTimer = (Timer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
elt->currentTimerSalvaged = false; //其实在这里运行真正的回调
elt->currentTimer->update(dt); if (elt->currentTimerSalvaged)
{
// 当定时器结束任务了。就应该释放掉
elt->currentTimer->release();
} elt->currentTimer = nullptr;
}
} // 指向链表的下一对象
elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next; // 当对象的全部定时器已经运行完毕。而且对象附属的定时器为空,则将对象从哈希链表中移除
if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->timers->num == 0)
{
removeHashElement(_currentTarget);
}
} // 移除全部标记为删除的优先级小于0的update定时器元素
DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp)
{
if (entry->markedForDeletion)
{
this->removeUpdateFromHash(entry);
}
} // 移除全部标记为删除的优先级等于0的update定时器元素
DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp)
{
if (entry->markedForDeletion)
{
this->removeUpdateFromHash(entry);
}
} // 移除全部标记为删除的优先级大于0的update定时器元素
DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp)
{
if (entry->markedForDeletion)
{
this->removeUpdateFromHash(entry);
}
} _updateHashLocked = false;
_currentTarget = nullptr;
}
有三个部分值得注意的:
- update定时器优先调用
- update定时器中优先级越低的越优先调用
- 自己定义定时器的回调在elt->currentTimer->update(dt);中运行
void Timer::update(float dt)
{
// 初次运行 会进入到这个if中初始化
if (_elapsed == -1)
{
_elapsed = 0; //已运行时间
_timesExecuted = 0; //初始化反复次数
}
else
{
if (_runForever && !_useDelay)
{//循环延时函数
_elapsed += dt;
if (_elapsed >= _interval)
{
trigger(); //真正的回调 _elapsed = 0;
}
}
else
{//advanced usage
_elapsed += dt;
if (_useDelay) //延时
{
if( _elapsed >= _delay )
{
trigger(); //真正的回调 _elapsed = _elapsed - _delay;
_timesExecuted += 1;
_useDelay = false;
}
}
else //每帧调用
{
if (_elapsed >= _interval)
{
trigger(); //真正的回调 _elapsed = 0;
_timesExecuted += 1; }
} //回调完毕,运行取消函数
if (!_runForever && _timesExecuted > _repeat)
{ //unschedule timer
cancel();
}
}
}
}
这一大段代码的逻辑很清晰。延时函数主要分为,永远循环的延时函数,有限循环的延迟函数。而有限循环的延迟函数里面依据优化的不同能够分为每帧调用的和固定时间调用的。上述代码就是依据这个分类进行优化的。
实际上核心的函数在
trigger();
cancel();
第一个函数是真正的回调运行的函数,第二个函数是去掉运行的函数
void TimerTargetSelector::trigger()
{
if (_target && _selector)
{
(_target->*_selector)(_elapsed);
}
} void TimerTargetSelector::cancel()
{
_scheduler->unschedule(_selector, _target);
}
以上就是定时器的实现原理分析的全过程,定时器的实如今文章中我感觉还是说的不是非常清楚。真正去代码中自己走一遍应该会更加明了,对以后的应用也会更得心应手。
【深入了解cocos2d-x 3.x】定时器(scheduler)的使用和原理探究(3)的更多相关文章
-
Linux时间子系统之六:高精度定时器(HRTIMER)的原理和实现
转自:http://blog.csdn.net/droidphone/article/details/8074892 上一篇文章,我介绍了传统的低分辨率定时器的实现原理.而随着内核的不断演进,大牛们已 ...
-
cocos2d调度器(定时执行某函数)
调度器(scheduler) 继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务.所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或 ...
-
【转】 实现 Cocos2d-x 全局定时器
转自:http://www.tairan.com/archives/3998 cocos2d-x 中有自己的定时器实现,一般用法是在场景,层等内部实现,定时器的生命周期随着它们的消亡而消亡,就运行周期 ...
-
mysql的 深度使用 - 游标 , 定时器, 触发器 的使用 ?
游标 叶叫做 光标; 只能使用在 mysql的 存储过程 或函数中! 游标的概念? 为什么要使用 游标? 什么叫 定时器, 就是事件 event! 是在 mysql 5.0以上的版本中, 才能使用支持 ...
-
(5)调度器(scheduler)
继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务.所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止 ...
-
STM32之通用定时器
广大的互联网的大家早上中午晚上..又好..没错了..我又来了..写博客不是定时的..为什么我要提写博客不是定时的呢??聪明的人又猜到我要说什么了吧.有前途.其实我还是第一次听到定时器有通用和高级之分的 ...
-
JavaScript定时器的工作原理(翻译)
JavaScript定时器的工作原理(翻译) 标签(空格分隔): JavaScript定时器 最近在看ajax原理的时候,看到了一篇国外的文章,讲解了JavaScript定时器的工作原理,帮助我很好的 ...
-
javascript中的定时器
本文地址:[http://www.xiabingbao.com/javascript/2015/04/20/javascript-timer/] 在以前的文章[javascript中的定时器]中,简单 ...
-
Go定时器--Timer
目录 前言 Timer 定时器 简介 使用场景 1. 设定超时时间 2. 延迟执行某个方法 Timer对外接口 1. 创建定时器 2. 停止定时器 3. 重置定时器 其他接口 1. After() 2 ...
随机推荐
-
Bootstrap栅格系统详解,响应式布局
Bootstrap栅格系统详解 栅格系统介绍 Bootstrap 提供了一套响应式.移动设备优先的流式栅格系统,随着屏幕或视口(viewport)尺寸的增加,系统会自动分为最多12列. 栅格系统用于通 ...
-
okhttp3的使用
http://www.qingpingshan.com/rjbc/az/110232.html 请求队列,post? 待定 http://www.07net01.com/2015/12/1017279 ...
-
原生js获取鼠标坐标方法全面讲解:clientX/Y,pageX/Y,offsetX/Y,layerX/Y,screenX/Y【转】
关于js鼠标事件综合各大浏览器能获取到坐标的属性总共以下五种 event.clientX/Y event.pageX/Y event.offsetX/Y event.layerX/Y event.sc ...
-
Java [Leetcode 100]Same Tree
题目描述: Given two binary trees, write a function to check if they are equal or not. Two binary trees a ...
-
linux 系统磁盘分区之fdisk
对于学习磁盘分区,通常学习的都是fdisk命令 当然,对于小于2TB的磁盘,我们基本上是使用fdisk命令进行分区 下面就简单介绍一下fdisk操作磁盘的基本命令和场景模拟 常用命令介绍 fdis ...
-
JSPatch 成长之路
在这次 GMTC 大会上,我见到了 JSPatch 的作者 bang.在这之前我就和他在网上认识并聊过很多次,bang 也在这个公众号上投稿发表了多篇关于 JSPatch 的文章,包括:JSPatch ...
-
【POJ1707】【伯努利数】Sum of powers
Description A young schoolboy would like to calculate the sum for some fixed natural k and different ...
-
Hibernate中,left join、inner join以及left join fetch区别(转)
标签: hibernate hql inner join left right 杂谈 分类: SQL 原文地址:http://m33707.iteye.com/blog/829725 Select F ...
-
android: WheelView组件(滑轮组件)的应用!
android前段组件中, 填表单,选择条目 的样式有很多, WheelView滚动组件为其中一种,如下图所示: 前两 ...
-
Windows下一个SlikSVN使用
我相信所有的应SVN不熟悉.使用过.可是并非人人都自己配置过SVNserver.以下就是我配置SVNserver的步骤.以及在配置过程中碰见的一些问题,在此记录,希望对你有所帮助. 安装 双击执行&q ...