第二人生的源码分析(五十六)OpenGL离屏渲染的实现

时间:2022-05-24 19:43:37
我们都知道显示卡有一片内存叫做显存,顾名思义,显存就是显示内容的存储器。意思就是说所有显示到显示器的内容都需要放到这片内存里,然后显示卡再作DAC的动作,最后才能从屏幕里看到输出的内容。现在的显示内存都比较大了,在屏幕里显示一帧图片,已经只占很小一块内存空间了。那也许你会问为什么厂家还在不断推出大显示内存的显示卡呢?难道厂商只是想多挣几块钱吗?呵呵,下面就带你来了解一下大显示内存的优势所在,其实由于显示卡与内存之间,还需要通过数据总线来连接的,其实越多显示内容放在显示卡里面,就会加速显示速度。并且现在的显示卡,还可以一边显示小部份内存,一边让剩余的显示内存就让给CPU在后台操作,生成下一帧的数据,这样显示内存越大,就可以后台生成越多的图片帧数据,这样就可以加速显示。那么在后台生成的显示数据,就叫做离屏渲染。下面就来看看第二人生里是怎么使用这种高级的功能呢?LLRenderTarget类的声明代码如下:
#001 class LLRenderTarget
#002 {
#003 public:
 
是否使用离屏对象。
#004       //whether or not to use FBO implementation
#005       static BOOL sUseFBO;
#006 
#007       LLRenderTarget();
#008       ~LLRenderTarget();
#009 
#010       //allocate resources for rendering
#011       //must be called before use
#012       //multiple calls will release previously allocated resources
 
下面函数分配离屏对象。
#013       void allocate(U32 resx, U32 resy, U32 color_fmt, BOOL depth, U32 usage = GL_TEXTURE_2D, BOOL force_fbo = FALSE);
#014 
#015       //free any allocated resources
#016       //safe to call redundantly
 
下面函数删除离屏对象。
#017       void release();
#018 
#019       //bind target for rendering
#020       //applies appropriate viewport
 
下面函数绑定离屏对象。
#021       void bindTarget();
#022 
#023       //clear render targer, clears depth buffer if present,
#024       //uses scissor rect if in copy-to-texture mode
 
下面函数清除离屏对象内容。
#025       void clear();
#026      
 
下面函数获取显示的视口。
#027        //get applied viewport
#028       void getViewport(S32* viewport);
#029 
 
下面函数设置纹理。
#030       //bind results of render for sampling
#031       void bindTexture();
#032 
 
下面函数显示离屏对象到显示内存。
#033       //flush rendering operations
#034       //must be called when rendering is complete
#035       //should be used 1:1 with bindTarget
#036       // call bindTarget once, do all your rendering, call flush once
#037       void flush();
#038 
 
下面函数判断是否离屏对象是否准备好。
#039       //Returns TRUE if target is ready to be rendered into.
#040       //That is, if the target has been allocated with at least
#041       //one renderable attachment (i.e. color buffer, depth buffer).
#042       BOOL isComplete() const;
#043 
#044 private:
#045       U32 mResX;
#046       U32 mResY;
#047       U32 mTex;
#048       U32 mFBO;
#049       U32 mDepth;
#050       BOOL mUseDepth;
#051       U32 mUsage;
#052 };
#053 
 
上面类LLRenderTarget就通过这些函数来操作离屏对象的。下一次再仔细分析它是通什么样OpenGL函数来实现的。