[程序中使用的数据结构和符号说明]
HitBrick类
GreenBallThread控制小球路线
xUp,yUp,bouncing定义变量存储16位数值形式
x,y小球坐标
xDx,yDy坐标增量
MAX_X,MAX_Y坐标最大值
renew初始化
label标签
Rx,Ry横板坐标
Brick[]砖块
ball小球
HitBrick()定义小球横板及砖块位置坐标
keyPressd(keyEent)定义小球启动键(按空格键启动)
keyReleased(keyEvent)接收键盘事件侦听器接口)
keyTyped(keyEvent)键入空格键时调用keyEvent
paint(Graphics)对砖块填充颜色
move定义小球的运动轨迹和砖块的消失
main主函数
BallThread类
通过继承Thread类使Ball类线程化,并把小球的弹跳动作放进Run()中执行
Brick类
定义砖块坐标位置和砖块按钮
Ball类
定义小球坐标位置
[程序设计流程]
程序中使用的部分方法解释
开始命令:空格键
privateJLabellabel;定义一个标签,label=newJLabel("按空格键开始");内容为空格键开始,addKeyListener(this);定义一个键盘监听器,
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if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if (renew){
greenBallThread= new BallThread( this );
bouncing = true ;
greenBallThread.start();
label.setVisible( false );
}
renew= false ;
}
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重置并开始游戏
移动命令:方向键左键和右键
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if (e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx- 20 ;
if (bouncing){
if (Rx< 0 ){
Rx= 0 ;
}
}
else {
if (Rx< 0 ){
Rx= 0 ;
}
else {
x=x- 20 ;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
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同开始命令原理,如果键入左键,横版向左移动20个单位(Rx为横板坐标),如果小球还在运动,当横板移到最左侧(Rx=0),不能再向左移动,则横板靠在最左侧(Rx=0),
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if (e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+ 20 ;
if (bouncing){
if (Rx+ 80 > 300 ){
Rx= 220 ;
}
}
else {
if (Rx+ 80 > 300 ){
Rx= 220 ;
}
else {
x=x+ 20 ;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
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向右移动同向左移动原理,因为定义界面横坐标最大值为300,横板长度80,故Rx=220时碰最右侧
砖块设定:
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brick[ 0 ]= new Brick( 0 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 1 ]= new Brick( 50 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 2 ]= new Brick( 100 , 60 , 50 , 20 );
……
brick[ 16 ]= new Brick( 200 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 17 ]= new Brick( 250 , 160 , 50 , 20 );
ball= new Ball( 150 , 450 , 10 , 10 );
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public void paint(Graphics g){
super .paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if (bouncing){
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
if (brick[i].visible== true ){
switch (i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break ;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break ;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break ;
……
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break ;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height, true );
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10 , 10 );
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry, 80 , 20 );
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brick[0]=newBrick(0,60,50,20);设置砖块坐标,ball=newBall(150,450,10,10);和小球的坐标
if(brick[i].visible==true)判断砖块存在,用switch语句,逐个对砖块填充颜色,最后四行代码是分别对小球和横板颜色坐标的定义
小球的移动:
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try {
Thread.currentThread().sleep( 25 );
}
catch (InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
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定义小球的速度,若发生错误,则执行catch语句,打印错误
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for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
if (ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible= false ;
yUp=!yUp;/
}
}
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当小球接触到砖块时,砖块不可见(消失)
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if (x+ 5 >Rx&&x+ 5 <Rx+ 80 &&y+ 10 >=Ry){
yUp= false ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
}
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判断小球坐标和横板坐标,当小球落在横板坐标之内,小球反弹,小球横坐标和纵坐标都以一个随机值改变后运动
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if (xUp== true ){
x+=xDx;
}
else {
x-=xDx;
}
if (yUp== true ){
y+=yDy;
}
else {
y-=yDy;
}
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判断小球横坐标如果在增加,小球横坐标=小球原横坐标+小球横坐标增量,否则小球横坐标=小球原横坐标-小球横坐标增量;纵坐标同理
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if (y<= 0 ){
y= 0 ;
ball.ball_y=y;
yUp= true ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
}
else if (y>=MAX_Y- 15 ){
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
//yUp=false;
break ;
}
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判断小球到画面顶部(定义顶部的纵坐标为0),小球向下反弹,原理同小球和横板接触的反弹规则,否则,判断小球纵坐标是否大于MAX_Y-15(纵坐标最大值-15),反弹规则改变为横坐标不变,纵坐标随机改变
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if (x<= 0 ){
x= 0 ;
ball.ball_x=x;
xUp= true ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
}
else if (x>=MAX_X- 10 ){
x=MAX_X- 10 ;
ball.ball_x=x;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
xUp= false ;
}
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判断小球到画面最左侧(定义最左侧横坐标为0),向右侧反弹,反弹规则同小球和横板接触的反弹规则,或者小球到画面最右侧,向左反弹,反弹规则同上,(if(x>=MAX_X-10)判断小球是否到右边侧,小球的直径为10)
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int i;
for (i= 0 ;i<= 17 &&brick[i].visible== false ;i++){
}
if (i== 18 ){
break ;
}
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如果所有砖块都不可见,则重新玩
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renew= true ; //初始化
bouncing= false ;
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
brick[i].visible= true ;
}
xUp= true ;
yUp= false ;
xDx= 1 ;
yDy= 1 ;
x= 150 ;
y= 450 ;
Rx= 120 ;
Ry= 460 ; //
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重新开始,初始化,小球静止,所有砖块可见,小球在横坐标方向,可随横板移动而移动,纵坐标在未开时游戏前不能改变,定义小球横坐标和纵坐标增量都为1,小球初始位置坐标(150,450)横板初始位置坐标(120,460)
[源程序]
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import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.event.*;
public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{
private BallThread greenBallThread;
//控制小球的线程
private Boolean xUp,yUp,bouncing;
private int x,y,xDx,yDy;
//小球坐标,增量
private final int MAX_X= 300 ,MAX_Y= 500 ;
private Boolean renew;
private JLabel label;
private int Rx,Ry;
//横板坐标
private Brick brick[]= new Brick[ 18 ];
//砖块
private Ball ball;
//小球
public HitBrick(){
super ( "打砖块" );
Container pane=getContentPane();
//设置空白面板容器
label= new JLabel( "按空格键开始" );
//标签
label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
//水平
label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);
//垂直
pane.add(label);
//向面板里添加标签
xUp= true ;
//横坐标可以移动
yUp= false ;
//纵坐标不可以移动
xDx= 1 ;
yDy= 1 ;
x= 150 ;
//小球坐标
y= 450 ;
Rx= 120 ;
//横板坐标
Ry= 460 ;
renew= true ;
bouncing= false ;
addKeyListener( this );
//键盘监听器
brick[ 0 ]= new Brick( 0 , 60 , 50 , 20 );
//砖块坐标
brick[ 1 ]= new Brick( 50 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 2 ]= new Brick( 100 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 3 ]= new Brick( 150 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 4 ]= new Brick( 200 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 5 ]= new Brick( 250 , 60 , 50 , 20 );
brick[ 6 ]= new Brick( 0 , 90 , 50 , 20 );
brick[ 7 ]= new Brick( 50 , 110 , 50 , 20 );
brick[ 8 ]= new Brick( 100 , 130 , 50 , 20 );
brick[ 9 ]= new Brick( 150 , 130 , 50 , 20 );
brick[ 10 ]= new Brick( 200 , 110 , 50 , 20 );
brick[ 11 ]= new Brick( 250 , 90 , 50 , 20 );
brick[ 12 ]= new Brick( 0 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 13 ]= new Brick( 50 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 14 ]= new Brick( 100 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 15 ]= new Brick( 150 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 16 ]= new Brick( 200 , 160 , 50 , 20 );
brick[ 17 ]= new Brick( 250 , 160 , 50 , 20 );
ball= new Ball( 150 , 450 , 10 , 10 );
//球的坐标
setSize(MAX_X,MAX_Y);
//窗口大小
setResizable( false );
setVisible( true );
//可视化
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if (renew){
greenBallThread= new BallThread( this );
bouncing = true ;
greenBallThread.start();
label.setVisible( false );
}
renew= false ;
}
if (e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx- 20 ;
if (bouncing){
if (Rx< 0 ){
Rx= 0 ;
}
} else {
if (Rx< 0 ){
Rx= 0 ;
} else {
x=x- 20 ;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
if (e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+ 20 ;
if (bouncing){
if (Rx+ 80 > 300 ){
Rx= 220 ;
}
} else {
if (Rx+ 80 > 300 ){
Rx= 220 ;
} else {
x=x+ 20 ;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
public void keyReleased (KeyEvent e) {
}
public void keyTyped (KeyEvent e){
}
public void paint(Graphics g){
super .paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if (bouncing){
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
if (brick[i].visible== true ){
switch (i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break ;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break ;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break ;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break ;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break ;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break ;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break ;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break ;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break ;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break ;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break ;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break ;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break ;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break ;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break ;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break ;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break ;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break ;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height, true );
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10 , 10 );
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry, 80 , 20 );
} else {
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
switch (i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break ;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break ;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break ;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break ;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break ;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break ;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break ;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break ;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break ;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break ;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break ;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break ;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break ;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break ;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break ;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break ;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break ;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break ;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height, true );
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10 , 10 );
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx, Ry, 80 , 20 );
}
}
public void move(){
while ( true ){
try {
Thread.currentThread().sleep( 25 );
}
catch (InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
if (ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible= false ;
yUp=!yUp;
//打到球不可见
}
}
if (x+ 5 >Rx&&x+ 5 <Rx+ 80 &&y+ 10 >=Ry){
yUp= false ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
//小球坐标增量
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
}
if (xUp== true ){
x+=xDx;
//小球左右移动坐标改变
} else {
x-=xDx;
}
if (yUp== true ){
y+=yDy;
} else {
y-=yDy;
}
if (y<= 0 ){
y= 0 ;
ball.ball_y=y;
yUp= true ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
} else if (y>=MAX_Y- 15 ){
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
//yUp=false;
break ;
}
if (x<= 0 ){
x= 0 ;
ball.ball_x=x;
xUp= true ;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
} else if (x>=MAX_X- 10 ){
x=MAX_X- 10 ;
ball.ball_x=x;
xDx=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
yDy=( int )(Math.random()* 5 + 2 );
xUp= false ;
}
ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y);
repaint();
int i;
//如果所有砖块都不可见
for (i= 0 ;i<= 17 &&brick[i].visible== false ;i++){
//则重新玩
}
if (i== 18 ){
break ;
}
//
}
renew= true ;
//初始化
bouncing= false ;
for ( int i= 0 ;i<= 17 ;i++){
brick[i].visible= true ;
}
xUp= true ;
yUp= false ;
xDx= 1 ;
yDy= 1 ;
x= 150 ;
y= 450 ;
Rx= 120 ;
Ry= 460 ;
//
repaint();
repaint();
label.setVisible( true );
}
public static void main(String[] args) {
HitBrick mar= new HitBrick();
}
}
class BallThread extends Thread{
private HitBrick m;
BallThread(HitBrick a){
//super();
m=a;
}
public void run(){
m.move();
m.repaint();
}
}
class Brick{
Rectangle rect= null ;
//长方形对象,砖块按钮的位置和宽高
int brick_x,brick_y;
//按扭的左上角坐标
int brick_width,brick_height;
//按扭的宽和高
Boolean visible;
public Brick( int x, int y, int w, int h)
{
brick_x=x;
brick_y=y;
brick_width=w;
brick_height=h;
visible= true ;
rect= new Rectangle(x,y,w,h);
//创建长方形对象---砖块按钮的位置和宽高。
}
}
class Ball{
Rectangle rect= null ;
int ball_x,ball_y;
int ball_width,ball_height;
public Ball( int x, int y, int w, int h){
ball_x=x;
ball_y=y;
ball_width=w;
ball_height=h;
rect= new Rectangle(x,y,w,h);
}
}
|
运行结果:
空格键开始,方向键控制左右,死亡重新开始。
虽然系统的基本功能都已实现,但还是存在系统不稳定等多个bug尚待解决。在做系统的过程中遇到了很多问题,有的是知识存储不足,有的是考虑不够周全,所以学习之路永无止境。作为一个程序编程人员,要保持清醒的头脑,以现实为依据,让自己的每一行代码都能实现自己的意义。
总结
以上就是本文关于Java编程经典小游戏设计-打砖块小游戏源码的全部内容,希望对大家有所帮助。有什么问题可以随时留言,小编会及时回复大家的。感谢朋友们对本站的支持!
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