unity-unet-多人在线同步问题解决方案
using UnityEngine;
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/// <summary>
/// 可以通过
/// 1. 减少发包率(意思就是 增大 sendInterval 发包间隔)
/// 2. 增大 closeEnough 距离
/// 3. 增大 normalLerpRate、fasterLerpRate 插值速率
/// </summary>
[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.1f)]
public class SmoothMove : NetworkBehaviour
{
[SyncVar(hook = "SyncPostionsValues")]
private Vector3 syncPos; //同步变量
[SerializeField]
Transform myTransform; //SerializeField用于inspector中显示非public变量
private float lerpRate;
private float normalLerpRate = 16.0f;
private float fasterLerpRate = 27.0f;
private Vector3 lastPos;
private float threshold = 0.5f;
private List<Vector3> syncPosList = new List<Vector3>();
[SerializeField]
private bool useHistoriicalLerping = false; //是否启用平滑插值的开关,直接在 inspector 中设置
private float closeEnough = 0.11f;
public void Start()
{
lerpRate = normalLerpRate;
}
public void Update()
{
LerpPosition(); //因为方法利用了,所以只能在 Updata中调用
}
public void FixedUpdate() //1. server 和 client 都执行FixedUpdate
{
TransmitPosition(); //2. 因为是 ClientCallback,所以只有客户端调用
}
void LerpPosition()
{
if (!isLocalPlayer) //5. 只有非本机玩家才进行插值移动到最新的 syncPos 位置
{
if (useHistoriicalLerping) //更加平滑
{
HistoryLerping();
}
else
{
OrdinaryLerping();
}
}
}
[Command]
void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos)
{
syncPos = pos; //4. 服务端收到信息同步给所有客户端的该对象的syncPos变量
}
[Client]
void TransmitPosition()
{
if (isLocalPlayer && (, lastPos) > threshold) //3. 只用本机玩家才提交位置信息到server上
{
CmdProvidePositionToServer();
}
}
[Client]
public void SyncPostionsValues(Vector3 lastPos)
{
syncPos = lastPos;
(syncPos); //将所有服务端同步过来的 pos 全都保存在队列中
}
void OrdinaryLerping() //普通插值,有卡顿现象
{
= (, syncPos, * lerpRate);
}
void HistoryLerping() //平滑插值
{
if ( > 0)
{
//取出队列中的第一个设为插值的目标
= (, syncPosList[0], * lerpRate);
//位置足够接近,从队列中移除第一个,紧接着就是第二个
if ((, syncPosList[0]) < closeEnough)
{
(0);
}
//如果同步队列过大,加快插值速率,使其更快到达目标点
if ( > 10)
{
lerpRate = fasterLerpRate;
}
else
{
lerpRate = normalLerpRate;
}
("--- syncPosList, count:{0}", );
}
}
}