简介
OBJ
是一种简单的三维文件格式,由Wavefront Technologies
创建。它是使用最广泛的三维文件格式,用来定义对象的几何体。MTL
文件常同OBJ
文件一起使用。 Three.js
还有一个可定制的OBJ
导出器,叫做OBJExporter.js
,可以用来将Three.js
中的模型导出一个OBJ
文件。
实现过程
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-03-19/127.html
- 首先需要将
OBJLoader.js
插件引入。
<script src="/lib/js/loaders/OBJLoader.js"></script>
- 然后实例化对象
var loader = new THREE.OBJLoader();
- 在回调中,设置纹理已经更新法向量
loader.load("/lib/assets/models/pinecone.obj",function (loadedMesh) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x5C3A21});
// 加载完obj文件是一个场景组,遍历它的子元素,赋值纹理并且更新面和点的发现了
loadedMesh.children.forEach(function (child) {
//给每个子元素赋值纹理
child.material = material;
//更新每个子元素的面和顶点的法向量
child.geometry.computeFaceNormals();
child.geometry.computeVertexNormals();
});
//模型放大一百倍
loadedMesh.scale.set(100, 100, 100);
//添加到场景当中
scene.add(loadedMesh);
});
案例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/OBJLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.setClearColor(0xffffff); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 50); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(0,0,100); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } function initModel() { //辅助工具 var helper = new THREE.AxesHelper(50); scene.add(helper); //加载OBJ格式的模型 var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load("/lib/assets/models/pinecone.obj",function (loadedMesh) { var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x5C3A21}); // 加载完obj文件是一个场景组,遍历它的子元素,赋值纹理并且更新面和点的发现了 loadedMesh.children.forEach(function (child) { child.material = material; child.geometry.computeFaceNormals(); child.geometry.computeVertexNormals(); }); //模型放大一百倍 loadedMesh.scale.set(100, 100, 100); scene.add(loadedMesh); }); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = true; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 1; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script>
</html>