在学习了几何形状和材质之后,我们就能使用他们来创建物体了。最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点、边、面等组成的物体;其他物体包括线段(Line)、骨骼(Bone)、粒子系统(ParticleSystem)等。创建物体需要指定几何形状和材质,其中,几何形状决定了物体的顶点位置等信息,材质决定了物体的颜色、纹理等信息。
本章将介绍创建较为常用的物体:网格,然后介绍如何修改物体的属性。
在上两节中,我们学习了如何创建几何形状与材质,而网格的创建非常简单,只要把几何形状与材质传入其构造函数。最常用的物体是网格(Mesh),它代表包含点、线、面的几何体,其构造函数是:
Mesh(geometry, material)
下面,让我们通过一个具体的例子了解如何创建网格:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
});
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
如果material
和geometry
之后不会复用的话,也可以合在一起写为:
var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),
new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
})
);
scene.add(mesh);
添加光照后,得到的效果为:
如果不指定material
,则每次会随机分配一种wireframe
为true
的材质,每次刷新页面后的颜色是不同的,一种可能的效果是:
除了在构造函数中指定材质,在网格被创建后,也能对材质进行修改:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffff00
});
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
mesh.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000
});
最终显示的颜色是红色:
位置、缩放、旋转
位置、缩放、旋转是物体三个常用属性。由于THREE.Mesh
基础自THREE.Object3D
,因此包含scale
、rotation
、position
三个属性。它们都是THREE.Vector3
实例,因此修改其值的方法是相同的,这里以位置为例。
THREE.Vector3
有x
、y
、z
三个属性,如果只设置其中一个属性,则可以用以下方法:
mesh.position.z = 1;
如果需要同时设置多个属性,可以使用以下两种方法:
mesh.position.set(1.5, -0.5, 0);
或
mesh.position = new THREE.Vector3(1.5, -0.5, 0);
缩放对应的属性是scale
,旋转对应的属性是rotation
,具体方法与上例相同,分别表示沿x、y、z三轴缩放或旋转。
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