精度声明
这个是GLSL 在ES中新引入的
两种声明方式,一种是在每一个变量前面声明,如下:
highp vec4 position;
varying lowp vec4 color;
mediump float specularExp;
另一种是在shader开始之前声明,如下:
precision highp float;
precision mediump int;
vertex shader中可以不声明,默认都 为highp;
fragment shader必须声明,opengles 规范没有强制要求fragment shader 必须支持highp,所以如果GPU支持,宏GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH肯定会被定义,所以可以用下面的语句做为shader的开始