Unity3d DOTween 插件 详细使用方法

时间:2025-01-25 20:27:55

Tween的移动类型有很多种,比如匀速运动、加速运动、减速运动,等等。如果你拿捏不准你需要用什么移动类形式。

/easing/easing_demo.html 你可以在这里预览一下那种移动类型更佳适合你。

using UnityEngine;
using ;
using ;   //  别忘记引入
using ;


public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //FunctionOne();
        //FunctionTwo();
        //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

    // 创建 DOTween 实例 方法
    #region 方法一 类方法
    private void FunctionOne()
    {
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = (() => , r =>  = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = (() => number, x => number = x, 100, 5);
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        ( () => UpdateTween(number));  
    }

    private void UpdateTween(int num)
    {
        (num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()
    {
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
        //(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
        //(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
        //(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
        //(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
        //(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
        //();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
        //();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
        //(2);

        //十秒内 弹跳 3次
        //(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化
        //();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
        //(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
        //(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
        //(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //(5, 10);

        //();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
        //(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
        //(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
        //(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
        //(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //(5, 10);

        //
        //();

        //执行该方法停止 变化
        //();

        //();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
        //();

        //执行 (); 物体回到原始位置
        //执行 下面方法则再次变化
        //();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
        //(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
        //(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
        //(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
        //();

        //变化过程中执行该方法,回到原始
        //();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
        //(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
        //(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5 
        //(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
        //(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
        //(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
        //();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
        //(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
        //(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

    #endregion


    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()
    {
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = (() => number, x => number = x, 100, 5);

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
        // 下面是不带参数的回调方法
        (OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        (OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


        // 带参数的回调方法如下
        (() => UpdateTweenED(number));
    }

    private void UpdateTweenED(int num)
    {
        ("num   " + num);
    }

    private void OnComplete()
    {
        ("OnComplete"); // 完成变化时回调
    }

    private void OnKill()
    {
        ("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

    private void OnPlay()
    {
        ("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

    private void OnPause()
    {
        ("OnPause");  // 暂停回调
    }

    private void OnRewind()
    {
        ("OnRewind");   //倒回回调
    }

    private void OnStartTween()
    {
        ("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

    private void OnStepComplete()
    {
        ("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

    private void UpdateTweenEd()
    {
        (number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    private void OnWayPointChange()
    {
        ("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
    }

    #endregion

    #region Set 方法

    private void FunctionSet()
    {
        Vector3 pos = ;
        // 设置了循环类型  和缓冲类型 
        Tween tween = (() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, ).SetEase();

        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
        Tween t = (() => , r =>  = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

        // SetAutoKill  设置自动销毁
        // SetDelay     设置延迟 
        // SetEase      设置缓冲类型 
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
        // SetLoops     设置循环类型
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
        // SetRelative   设置相对变化
        // SetSpeedBased
        // SetTarget
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
        // SetUpdate(, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
        // SetUpdate

        (20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase()
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, ).SetRecyclable()
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(, true);

    }
    #endregion


    #region Sequence 队列

    private void FunctionSequence()
    {
        float duration = 5; // 时间
        Sequence s = ();
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  
        ((6, 3).SetRelative().SetEase());

        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
        // and will loop forward and backward twice
        (0, (new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase().SetLoops(100, ));
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
        (duration / 2, <Renderer>().(, duration / 2));
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
        (-1, );
    }

    #endregion

    #region 设置冷却转圈的 Image

    public Image dotweenLogo, circleOutline;
    private void FunctionImageCollDown()
    {
        circleOutline = GetComponent<Image>();
        if (circleOutline == null)
            return;

        // 随机设置 颜色 
        (RandomColor(), 1.5f).SetEase().Pause();

        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
        (0, 1.5f).SetEase().SetLoops(-1, )
            .OnStepComplete(() =>
            {
                 = !;
                (RandomColor(), 1.5f).SetEase();
            })
            .Pause();

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
        if (dotweenLogo == null)
            return;
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
        (0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    private Color RandomColor()
    {
        return new Color((0f, 1f), (0f, 1f), (0f, 1f), 1);
    }
    #endregion


    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

    public Text text, relativeText, scrambledText;
    private void FunctionText()
    {
        text = GetComponent<Text>();
        // Animate the first text...
        ("This text will replace the existing one", 2).SetEase().SetAutoKill(false).Pause();

        relativeText = GetComponent<Text>();
        // Animate the second (relative) text...
        (" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase().SetAutoKill(false).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();
        // Animate the third (scrambled) text...
        ("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase().SetAutoKill(false).Pause();
    }

    #endregion


    #region  Slider

    public Slider slider;

    private void FunctionSlider()
    {
        slider = GetComponent<Slider>();
        (1, 1.5f).SetEase().SetLoops(-1, ).Pause();
    }

    #endregion

    #region 

    private void FunctionDOTween()
    {
        ();  // 开始所有 Tween 对象

        ();  // 所有 Tween对象 从新开始
    }

    #endregion

}