动画过渡 - Unity 手册
在Unity中,动画过渡(Animation Transition)是动画状态机(Animation State Machine)中的关键组成部分。它允许角色从一个动画状态平滑地切换到另一个动画状态,并且可以在特定条件下触发这些过渡。本文将以通俗易懂的方式详细解释动画过渡面板中的各个参数,帮助新手更好地理解和使用这些功能。
1. 什么是动画过渡?
动画过渡就像是在两个不同的动画之间建立一座桥梁。比如,你的角色可能从“行走”状态切换到“跑步”状态。动画过渡就是定义这个切换过程的细节,比如切换需要多长时间,以及在什么条件下触发这个切换。
示例
假设你的角色有“巡逻”状态和“睡眠”状态。你可以设置一个条件,当角色的“警觉度”(alertness)参数低于某个值时,角色就会从“巡逻”状态切换到“睡眠”状态。
2. 过渡的Inspector面板
在Unity的Animator窗口中,你可以通过点击连接两个状态的过渡线来查看和编辑过渡的属性。这些属性将显示在Inspector窗口中。
过渡属性详解
2.1 Has Exit Time
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功能: 这个选项允许你在特定的时间点触发过渡,而不依赖于任何参数。
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通俗解释: 想象你在看一部电影,电影的某个场景结束后,自动进入下一个场景。Has Exit Time就是让你在动画的某个特定时间点(比如75%处)自动触发过渡。
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示例: 如果你希望角色在完成一个完整的跳跃动画后才进入下一个状态,可以启用Has Exit Time,并设置Exit Time为1。
2.2 Settings
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功能: 这是一个包含详细过渡设置的折叠菜单。
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通俗解释: 这个菜单就像是一个工具箱,里面有各种工具(设置),你可以用这些工具来调整过渡的细节。
2.3 Exit Time
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功能: 如果启用了Has Exit Time,这个值表示过渡可以生效的确切时间。该时间以标准化时间表示(例如,退出时间为0.75表示,在已播放75%动画的第一帧上,Exit Time条件为true)。
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通俗解释: 想象你在看一部电影,电影的某个场景在75%处结束,自动进入下一个场景。Exit Time就是让你设置这个75%的时间点。
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示例: 如果你希望角色在跳跃动画的75%处开始过渡到下一个状态,可以设置Exit Time为0.75。
2.4 Fixed Duration
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功能: 如果选中Fixed Duration复选框,则以秒为单位解读过渡时间。如果未选中Fixed Duration复选框,则过渡时间解读为源状态的标准化时间的一部分。
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通俗解释: 这个选项让你选择过渡时间的单位。如果你选择Fixed Duration,过渡时间就是固定的秒数;如果不选择,过渡时间就是动画的一部分。
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示例: 如果你希望过渡持续0.5秒,可以启用Fixed Duration,并设置Transition Duration为0.5。
2.5 Transition Duration
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功能: 相对于当前状态持续时间的过渡持续时间,以标准化时间或秒为单位(具体取决于Fixed Duration模式)。此时间在过渡图中显示为两个蓝色标记之间的部分。
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通俗解释: 这个值决定了过渡需要多长时间。你可以设置一个固定的时间(秒),或者设置一个相对于动画的时间(比如动画的50%)。
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示例: 如果你希望过渡持续0.5秒,可以设置Transition Duration为0.5。
2.6 Transition Offset
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功能: 过渡到的目标状态的起始播放的时间偏移。例如,值为0.5表示目标状态在其时间轴的50%处开始播放。
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通俗解释: 这个值决定了目标状态从哪里开始播放。比如,如果你设置为0.5,目标状态会从它自己的50%处开始播放。
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示例: 如果你希望目标状态在50%处开始播放,可以设置Transition Offset为0.5。
2.7 Interruption Source
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功能: 此选项用于控制该过渡可能中断的情况。
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通俗解释: 这个选项让你决定在什么情况下可以中断当前的过渡。比如,你可以设置只有在当前状态的过渡完成后,才能开始下一个状态的过渡。
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示例: 如果你希望当前状态的过渡可以被下一状态的过渡中断,可以设置Interruption Source为Next State。
2.8 Ordered Interruption
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功能: 确定当前过渡是否可在不考虑顺序的情况下被其他过渡中断。
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通俗解释: 这个选项让你决定是否允许当前的过渡被其他过渡打断。如果启用,当前过渡可以在任何时候被打断;如果不启用,当前过渡只能在特定顺序下被打断。
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示例: 如果你希望当前过渡只能在特定顺序下被中断,可以启用Ordered Interruption。
2.9 Conditions
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功能: 一个过渡可以具有单个条件、多个条件或根本没有条件。如果过渡没有条件,Unity Editor只会考虑Exit Time,并在达到退出时间时发生过渡。如果过渡有一个或多个条件,则必须满足所有条件才能触发过渡。
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通俗解释: 条件就像是一个触发器,只有当条件满足时,过渡才会发生。比如,你可以设置一个条件,当角色的“警觉度”低于某个值时,角色就会从“巡逻”状态切换到“睡眠”状态。
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示例: 如果你希望角色在“警觉度”参数值低于0.5时从“巡逻”状态过渡到“睡眠”状态,可以设置一个条件,参数为“警觉度”,谓词为“小于”,值为0.5。
3. 过渡中断
过渡中断允许你在特定条件下中断当前的过渡,并开始一个新的过渡。你可以通过Interruption Source和Ordered Interruption属性来控制过渡中断的行为。
3.1 Interruption Source属性
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None: 不再添加任何过渡。
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Current State: 将当前状态的过渡排队。
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Next State: 使下一状态的过渡进行排队。
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Current State then Next State: 将当前状态的过渡排序,然后将下一状态的过渡排序。
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Next State then Current State: 将下一状态的过渡排队,然后将当前状态的过渡排队。
3.2 Ordered Interruption属性
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选中: 已找到有效过渡或当前过渡。
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取消选中: 已找到有效过渡。
4. 过渡图
过渡图允许你手动调整过渡的设置。你可以通过拖动图中的标记来调整过渡的持续时间、退出时间和偏移量。
4.1 操作说明
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拖动Duration “out”标记: 可更改过渡的持续时间。
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拖动Duration “in”标记: 可更改过渡的持续时间以及退出时间。
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拖动目标状态: 可调整过渡偏移。
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拖动预览播放游标: 可在Inspector底部的预览窗口中快速预览动画混合效果。
5. 混合树状态之间的过渡
如果当前状态或下一状态是混合树状态,混合树参数将出现在Inspector中。通过调整这些值,你可以预览在混合树值设置为不同配置时的过渡表现情况。
示例
假设你有一个混合树状态,包含不同长度的剪辑。你可以调整混合树参数,预览在显示短剪辑和长剪辑时的过渡表现。
结语
动画过渡是Unity动画系统中的重要组成部分,通过理解和掌握这些参数,你可以创建更加复杂和动态的动画行为。希望本文能帮助你更好地理解和使用动画过渡面板中的各个参数。
如果你有任何问题或建议,欢迎在评论区留言讨论!
参考资料:
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Unity官方文档 - Animation Transition