Three.js讲解以及WEBGL实例(转)

时间:2021-11-27 04:15:39
webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。
自己虽然在去年6月份接触过一段时间,但是一直没有时间研究一下,对webGL了解的也不是很多,近来有些时间,总结一下自己掌握的这些WEBGL的东西,也给大家分享一下。在本篇文章当中,会以一个demo为例,读完这篇文章,你将学会如何在浏览器中绘制一个旋转的立体图形。
Three.js讲解以及WEBGL实例(转)
 
准备工作
在写代码之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的页面里引入three.js,当然文件包里面也有不少的demo便于大家学习;
chrome是目前支持webGL最好的浏览器,Firefow居其次,国内的遨游、猎豹经测试也可以运行。

基本的HTML结构
 
  

<!DOCTYPE html><html><head><meta charset=utf-8 /><title>webgl-demo</title><style> .webgl{width: 800px;height: 600px;background: #ccf;}</style><script src="Three.js" type="text/javascript"></script></head><body> <div id="webgl" class='webgl'></div></body></html>


Three.js的六个基本步骤
1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene
4.设置光源light
5.设置物体object
6.书写主函数执行以上五步

接下来针对每个步骤进行解释:
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。
先来看代码:
 
  

var webgl = document.getElementById('webgl');

var renderer;//定义一个全局变量renderer(含义:渲染)function initThree(){ //获取画布的宽高 width = webgl.clientWidth; height = webgl.clientHeight; //生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效) renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //指定渲染器的高宽(和画布框大小一致) renderer.setSize(width, height ); //将创建的canvas元素(此处的canvas元素为three.js创建)添加到html文档当中 webgl.appendChild(renderer.domElement); //设置渲染器的清除色 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0);}

上面代码中注释所书写的几个步骤就是我们要注意的几个步骤
(1) 声明全局变量(对象);
(2) 获取画布高宽;
(3) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);
(4) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);
(5) 追加【canvas】元素到id名为webgl的这个元素中;
(6) 设置渲染器的清除色(clearColor)。

在此对渲染器进行一下介绍:
three.js文档中渲染器的分支如下:
Renderers
CanvasRenderer
DOMRenderer
SVGRenderer
WebGLRenderer
WebGLRenderTarget
WebGLRenderTargetCube
WebGLShaders
可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将CanvasRenderer与WebGLRenderer两种渲染方式做一个比较。
把WebGL渲染器:
renderer=new THREE.WebGLRenderer();
替换为Canvas渲染器:
renderer=new THREE.CanvasRenderer();
这样canvas就会以2d的方式渲染,以下是效果对比(前者用WebGLRenderer渲染):
Three.js讲解以及WEBGL实例(转)Three.js讲解以及WEBGL实例(转)
 
很明显,WebGL在渲染效果上更胜一筹,WebGL的渲染能够最大程度表现你制作精美的场景,如果你的设备支持它,这个渲染器具有比CanvasRenderer更好的性能,相反地,CanvasRenderer则具有更好的兼容性。
在此针对渲染器的参数进行详细介绍:
 
  

renderer=new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true,//antialias:true/false是否开启反锯齿 precision:"highp",//precision:highp/mediump/lowp着色精度选择 alpha:true,//alpha:true/false是否可以设置背景色透明 premultipliedAlpha:false,//? stencil:false,//? preserveDrawingBuffer:true,//preserveDrawingBuffer:true/false是否保存绘图缓冲 maxLights:1//maxLights:最大灯光数});

WebGLRenderer()中有一些参数我们可以设置,以下这些参数来自于官方文档:
  antialias:
  值:true/false
  含义:是否开启反锯齿,设置为true开启反锯齿。
  precision:
  值:highp/mediump/lowp
  含义:着色精度选择。
  alpha:
  值:true/false
  含义:是否可以设置背景色透明。
  premultipliedAlpha:
  值:true/false
  含义:?
  stencil:
  值:true/false
  含义:?
  preserveDrawingBuffer:
  值:true/false
  含义:是否保存绘图缓冲,若设为true,则可以提取canvas绘图的缓冲。
  maxLights:
  值:数值int
  含义:最大灯光数,我们的场景中最多能够添加多少个灯光。

接下来,继续讲解第二步:设置相机
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 在此 设置透视投影方式。
 
  

/**设置相机*/var camera;function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); //此处为设置透视投影的相机,默认情况下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴垂直朝里(视野角:fov; 纵横比:aspect; 相机离视最近的距离:near; 相机离视体积最远距离:far) camera.position.x = 400;//设置相机的位置坐标 camera.position.y = 0; camera.position.z = 0; //设置相机的上为z轴方向 camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; //设置视野的中心坐标

camera.lookAt({x:0, y:0, z:0});}

基本步骤为:
(1) 声明全局的变量(对象);
(2) 设置透视投影的相机;
(3) 设置相机的位置坐标;
(4) 设置相机的上为「z」轴方向;
(5) 设置视野的中心坐标。

3.设置场景scene
场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。
 
  

/**设置场景,所有的元素只有在添加到场景当中之后才能够生效*/var scene;function initScene() { scene = new THREE.Scene();}


4.设置光源
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象)
(2) 设置平行光源
(3) 设置光源向量
(4) 追加光源到场景
 
  

/**设置光源*/var light;function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0x0000FF,1.0,0);//设置平行光DirectionalLight light.position.set(50,50,50);//光源向量,即光源的位置

//还可以添加多个光源,多行注释中即为添加2、3号光源 /*light2 = new THREE.DirectionalLight(0xFF00CC,1.0,0); light2.position.set(0,50,0); light3 = new THREE.DirectionalLight(0x0000CC,1.0,0); light3.position.set(50,0,0);*/ scene.add(light);//追加光源到场景 /*scene.add(light2); scene.add(light3);*/}

5.设置物体object
 
  

/**设置物体*/var cube=Array();function initObject() { for(var i=0;i<4;i++){ cube[i]=new THREE.Mesh(//mesh是three.js的一个类 new THREE.CubeGeometry(50,50,50),//形状 (宽 高 深度) new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000FF})//材质 ); scene.add(cube[i]); cube[i].position.set(0,-120+80*i,0); }}

在此绘制了4个立方体

7.(没有看错,不是6!!!)可以让它旋转起来
 
  

/**旋转*/var t=0;function loop(){ t++; renderer.clear(); cube[0].rotation.set(t/100,0,0); cube[1].rotation.set(0,t/100,0); cube[2].rotation.set(0,0,t/100); /*camera.position.x = 400*Math.cos(t/100); camera.position.y = 400*Math.sin(t/200); camera.position.z = 50*Math.cos(t/100);*/ camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } ); renderer.render(scene,camera); window.requestAnimationFrame(loop);}

注释当中表示的是相机的旋转,可以去掉看看效果

6.(好吧,我们来补一下第六步)将所有上面设置好的函数进行执行
 
  

/**执行*/function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); loop(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera);}

到这里我们就完成了,再看一下效果图吧!
Three.js讲解以及WEBGL实例(转)
 
本demo的全部代码整合如下:
 
  

<!DOCTYPE html><html><head><meta charset=utf-8 /><title>webgl2</title><style>#webgl{ background: #ccc; width: 800px; height: 600px;}</style><script src="Three.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript"> var renderer;//声明一个全局变量 /* *构建基本画布 渲染器 */ function initThree() { width = document.getElementById('webgl').clientWidth; height = document.getElementById('webgl').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象,属性:锯齿效果设为true renderer.setSize(width,height);//设置渲染器的宽和高,和画布大小一致 document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);//追加canvas元素到webgl元素当中 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0);//设置渲染器的清除色 } /* *设置相机 */ var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); //此处为设置透视投影的相机,默认情况下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴垂直朝里(视野角:fov; 纵横比:aspect; 相机离视最近的距离:near; 相机离视体积最远距离:far) camera.position.x = 400;//设置相机的位置坐标 camera.position.y = 0; camera.position.z = 0; //设置相机的上为y轴方向 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; } /* *设置场景,所有的元素只有在添加到场景当中之后才能够生效 */ var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } /* *设置光源 */ var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0x0000FF,1.0,0);//设置平行光DirectionalLight light.position.set(50,50,50);//光源向量,即光源的位置 scene.add(light);//追加光源到场景 } /* *设置物体 */ var cube=Array(); function initObject() { for(var i=0;i<4;i++){ cube[i]=new THREE.Mesh(//mesh是three.js的一个类 new THREE.CubeGeometry(50,50,50),//形状 (宽 高 深度) new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000FF})//材质 ); scene.add(cube[i]); cube[i].position.set(0,-120+80*i,0); } } /* *旋转 */ var t=0; function loop(){ t++; renderer.clear(); cube[0].rotation.set(t/100,0,0); cube[1].rotation.set(0,t/100,0); cube[2].rotation.set(0,0,t/100); camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } ); renderer.render(scene,camera); window.requestAnimationFrame(loop); } /* *执行 */ function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); loop(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); } /* *如果想让立体图形进行循环运动,需要使用到loop *首先创建渲染器、相机、场景、光源、物体以及最后的执行 *只需要添加loop函数 var t=0; function loop(){ t++; cube.rotation.set(t/100,0,0); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); window.requestAnimationFrame(loop); } */</script></head><body onload="threeStart();"> <div id="webgl"></div></body></html>


转自:http://blog.163.com/hongshaoguoguo@126/blog/static/18046981201311310510380/