这个由于博主没有成功,不知道是什么原因,所以这一节,就当时存档,以后再改
问题解决了,主要就是片元着色器里面没有声明浮点数的精度,才无法显示
<!doctype html><html><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <style> body { margin: 0; text-align: center; } #canvas { margin: 0; } </style></head><body onload="main()"><canvas id="canvas" height="800" width="800"> 你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器</canvas></body><script src="lib/webgl-utils.js"></script><script src="lib/webgl-debug.js"></script><script src="lib/cuon-utils.js"></script><script src="lib/cuon-matrix.js"></script><script> //顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" +//声明varying类型的变量 "void main(){\n" + " gl_Position = a_Position;\n" + " gl_PointSize = 10.0;\n" + " v_Color = a_Color;\n" +//将数据传给片元着色器 "}\n"; //片元着色器 var FSHADER_SOURCE = "" + "precision mediump float;\n" +//!!! 需要声明浮点数精度,否则报错No precision specified for (float) "varying vec4 v_Color;\n" +//在片元着色器里面使用varying声明相同的变量 "void main(){\n" + " gl_FragColor = v_Color;\n" +//将变量赋值给颜色 "}\n"; //加载完成调用的方法 function main() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log("电脑不支持WebGL"); return; } if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){ console.log("初始化着色器失败"); return; } var n = initVertexBuffers(gl); gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n); } function initVertexBuffers(gl) { //顶点坐标和点的尺寸 var verticesSizes = new Float32Array([ 0.0,0.5,1.0,0.0,0.0,//第一个点 -0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,//第二个点 0.5,-0.5,0.0,0.0,1.0//第三个点 ]); var n = 3; //创建缓冲区 var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexSizeBuffer){ console.log("无法创建缓冲区对象"); return -1; } //将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); //获取Float32Array中每个元素所占的字节数 var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT; //获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position"); if(a_Position < 0){ console.log("无法获取顶点的存储位置"); return; } //对位置进行分配 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0); //开启分配 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取a_PointSize的存储位置 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Color"); if(a_Color < 0){ console.log("无法获取顶点尺寸的变量的存储位置"); return; } //对位置进行分配 gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2); //开启分配 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n; }</script></html>
这一篇主要介绍的就是varying变量的使用,由于将颜色信息传入片元着色器的uniform变量是固定的,不变的。所以,我们准备了一种新的变量varying可变的,实际上,varying变量的作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据。
注意:varying变量只能是float(以及相关的vec2,vec3,vec4,mat2,mat3和mat4)类型。
那我们怎么把变量传到片元着色器啊?
首先用attribute变量声明了一个a_Color变量,用于获取颜色数据。
然后用varying变量声明了一个v_Color变量,在函数内,将a_Color的数据赋值给v_Color。
那在片元着色器内怎么接受呢?
在片元着色器内,也和顶点着色器内一样,声明一个varying类型的v_Color(与顶点着色器中那个varying变量同名的)变量,就会在绘制的时候,将数据自动传入。
思路没问题,但是就是看不出来效果,也不知道什么原因,待续~~~