先上矩阵的内容。在opengl中,分别通过glOrtho函数和glFrustum函数得到正交投影矩阵和透视投影矩阵。
glOrtho 函数描述生成并行投影的透视矩阵。 (左、 下、 近) 和 (右、 上、 近) 参数分别指定近剪裁平面上映射到窗口左下角和右上角的点,假定眼睛位于 (0、0、0) 。 far 参数指定远剪裁平面的位置。 zNear 和 zFar 可以是正数或负数。 下图显示了相应的矩阵。
其中
在往NDC坐标系转化时,要求z在近裁剪面位置时,被转换为-1;而在远裁剪面位置时,转换为1
这就不难推导出以上的六个参数。
glFrustum 函数描述生成透视投影的透视矩阵。 (左、 下、 zNear) 和 (右、 上、 zNear) 参数分别指定映射到窗口左下角和右上角的近剪裁平面上的点,假设眼睛位于 (0,0,0) 。 zFar 参数指定远距剪切平面的位置。 zNear 和 zFar 都必须为正数。 下图中显示了相应的矩阵。
这里一共有六个参数需要推导。其中前四个参数,通过相似三角形的比例关系得出。
参数C和D的推导,也是要求z在近裁剪面位置时,被转换为-1;而在远裁剪面位置时,转换为1。这就可以通过列一个二元一次方程组,求解出来。
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