- 只做一次的事情找可行解,反复做的事情求最优解。
- 用户是产品的一部分。
- 产品经理是CEO的学前班。
- 满足需求的三种办法:
- 用户、需求、场景这三个词,共同描述了『问题』:什么人,在什么情况下,想搞定什么事,缺一不可。
产品与用户的关系
- 单点用户型产品:只要有一个用户使用,就能产生完整的用户价值;例如计算器。
- 单边用户型产品:需要一群人同时使用,使用这个产品的用户越多,每个用户的价值越大。例如电话。
- 多边用户型产品:一般都是平台级产品,需要几群不同的人一起使用才能产生价值。例如知乎(提问者、回答者和围观者)。任何一个类似的产品,就算在功能上完全抄袭,也很难把用户吸引过去。
用户需求角度
- 工具,解决单点问题:
- 『用完即走』;
- 用户要解决特定问题->需要做一个任务->使用工具->达成目标;
- 大多数工具是典型的单点产品,启动容易,可以快速解决流量问题,但弱点在于黏性;
- 用户对工具的态度是『有事儿了才会想起你』,甚至希望用的时候不需要注册;
- 用户留下的信息极少,用户切换工具的成本很低。于是,工具通常都想找理由让用户留下点东西,以便生成用户的画像,然后针对性地提供人性化定制服务,最终目的是增加产品对用户的黏性;
- 通常,让用户留下信息不能才用强制措施,而应该鼓励和引导,让用户因为留信息的行为而明显收益;
- 先把流量做起来,再解决『知道来的都是谁,抓住他们』,这是工具『从流量到用户』的转化套路;
- 盈利层面,好的工具可以直接卖钱,但很容易被别的产品用『工具免费,作为引流手段』的市场策略干掉。
- 内容,价值观过滤器:
- 内容产品和用户的关系也多是单点的,表现为单向和中心化的信息传递,由供应方生产内容,提供给用户消费,是自上而下的。
- 基本的产品逻辑:主动(搜索、订阅等)或被动(推送、推荐等)接触内容->消费内容->消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为)。
- 传统的变现模式是广告,相对低效,只是做了薄薄的一层『导流』工作,把用户转卖给别人,后面发生什么与你无关。
- 除了『卖用户』,还可以『卖东西』;
- 通过优质的内容,大大降低了获取流量和用户的成本,变现手段:
- 直接交易:卖书
- 用高级的内容筛选出『认可好内容本身就值钱,并且有支付能力和意愿』的用户,直接卖内容本身,例如喜马拉雅,知乎Live。
- 社交,彼此互相吸引:
- 社交产品常见的模式是单边启动,需要同时有一大群人一起来用,才能产生价值,人越多价值越大;
- 社交产品的最大优势就是用户黏性相对高,最大的劣势是离钱比较远;
- 社区变现的玩法:卖虚机礼物和道具,巧妙设置社交障碍必须付费**,手握流量卖广告,给用户卖东西;
- 可分为熟人和陌生人社交、文字语音图片视频社交。
- 交易,做生意卖东西:
- 交易产品是天然有现金流的,看到了现钱,离盈利模式就更近一步。
- 第一种,自己卖货,属于B2C模式;
- 第二种,自己不卖东西,通过服务卖家、买家让双方在平台上成交。『交易平台』是典型的双边启动。
- 如果说社交类产品是腾讯系出来创业最牛,那交易类产品就是阿里系出来做相对靠谱了。阿里系创业者在资本市场收紧的时候会更有优势,因为『腾讯更懂体验,阿里更懂商业』。
- 平台,复杂的综合体
- 这是一种同时满足多种角色的产品形态,也可以说是『生态』;
- 平台是最难启动的产品,没有根基的团队,一上来做平台必死,必须要先从一种简单明确的用户需求启动。
- 例如微信:
- 工具,满足一对一沟通或用来扫码;
- 社交,群和朋友圈;
- 内容,公众号和朋友圈里面的内容;
- 交易,微店;
- 游戏,微信游戏;
- 平台,整体;
- 平台的竞争优势,不在于IT系统本身,而在于平台的各种用户角色在平台上的内容、关系等沉淀。
- 游戏,打造平行世界:
- 可大可小,一切皆可包容,是真实世界的副本。
- 游戏里可以融合进社交、交易等元素,甚至可以理解为在创造平行世界,释放人类富余的生产力。
- 常见的产品发展路径:从一个工具单点启动,快速获取用户,然后让这些用户,然后让这些用户彼此吸引,留下个人信息和用户关系,转社交,黏住他们;或者从内容转社交,建立互动探讨机制;接着设法转交易,给他们卖一些符合调性的东西;继而引入各种合作方,成为平台。