Maya废墟的场景使我们的动画发生的结尾的场景,也是最主要的场景,所以我在这个场景的搭建上下了很多功夫,首先看一下最后总效果:
制作任何三维作品的首要工作都是建模。 maya 中大部分预置的物体一般都按着相同的方式创建,所以在这里仅以几个具有代表性的例子来说明物体的建立方法。其他类物体的创建方法可以查看 maya 的在线文档 ( 通过 help 菜单获得 ) 。
如果要创建一个标准的几何体 ( 例如 nurbs 球体或多边形物体 ) ,可以从 create 菜单中选择所希望创建的几何体类型。对于一个简单的三维物体 ( 像圆环或立方体 ) ,则既可以是多边形也可以属于 nurbs 基本元素,使用 nurbs 选项还可以创建二维的正方形或圆曲线。
废墟建筑实例:
在创建一个物体的时候,既可以在创建物体之后更改物体的参数,也可在创建物体之前打开 creation options 窗口来调整物体的参数。 nurbs(non-uniform rational b-spline) 物体是通过一组曲线 ( 或等参线 ) 创建的,该曲线是由几个点衍生出来的控制点或 cvs 。 nurbs 物体计算起来很复杂,但在进行生物模型等非常特殊的创建时它能很好地弯曲和扭曲。多边形物体是通过将许多三角形或四边形组合在一起而创建的。多边形面计算起来更简单一些,但如果多边形的曲线弯曲或扭曲得太大,就会显示出它的组成部分,特别是在物体的表面由很小数量的多边形或小平面组成的情况下。 nurbs 面适合于制作器官和身体,而多边形面通常更适合于机械物体 ( 如太空飞船 ) 。
为了能更好地体会创建物体的方法,下面列举一个制作实例。先建立一个默认的多边形球体,然后用选项框创建一个 nurbs 圆柱体。
选择 create → polygon primitives → sphere 命令,则有一个球体显示在 maya 默认栅格中心。该球体由许多彼此连接的四边形组成。按 w 键**移动工具,然后将球体从栅格中心移至旁边。接下来用非默认选项来创建一个 nurbs 圆柱体。要打开 nurbs 圆柱体的选项窗口,可以选择 create → nurbs primitives → cylinder 命令 ( 符号 表示选项框,在 maya 的菜单项目中它总是弹出一个选项窗 口 ) ,这时将弹出如图 3-14 所示的窗口。
使用该窗口,可以在建立圆柱体之前规定出圆柱体的各种参数,主要包括:轴心点、圆柱体的长轴、圆柱体的起始角和终止角、圆柱的半径、高度与半径比和组成圆柱体的等分数 ( 垂直块数 ) 和段数 ( 水平块数 ) 。
在 nurbs cylinder options 窗口中,设置 end sweep angle 文本框的值为 270 , height 文本框的值为 4( 圆柱体的高度方向更高 ) ,选择 caps 选项组中的 both 单选按钮 ( 在圆柱体的顶端和底端建立端盖 ) 。以上设置完毕后单击窗口底部的 create 按钮,这时在视图中应当出现如图 3-15 所示的物体。
房子模型实例:
最后,将之前搭建的各个模型与下载的地形进行搭配,就做出了最后的场景。