这里是个人的学习笔记,如有疑问,欢迎指正.
并推荐到[spine官网]进行深入学习(http://zh.esotericsoftware.com/)
基础操作
将Spine资源导入你的项目
从Spine导出
- 在创建骨架和动画之后,点击Spine菜单 > 导出(CTRL+E)。这会打开导出窗口。
- 在导出窗口的左边选择JSON。
- 在创建图集复选框旁边点击设置。然后会打开纹理打包器设置窗口。 在窗口的右下角可以看到图集扩展名标签,你应该将文本框中的.atlas设置为.atlas.txt。Unity默认不会识别以.atlas后缀的文件,虽然spine-unity可以识别这个文件。设置为.atlas.txt将避免大部分的问题)
- 现在你可以关闭纹理打包器设置窗口了,点击确定关闭。
- 在导出窗口中,选择一个输出文件夹。(建议:创建一个空的文件夹,并且确定你可以找到它)。
- 点击导出。会导出三个文件:
- .json文件,它包含所有骨架信息。
- .png文件,它包含当前版本所有图片的集合。
- .atlas.txt文件,它包含打包的图集信息。
导入Unity
确保已经打开你的Unity项目,并且项目中有spine-unity运行库。
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找到刚才导出的3个文件。(json, .atlas.txt and .png) 将3个文件(或者包含它们的文件夹)拖进Unity的Project面板。
spine-unity运行库会根据这些文件自动生成必要的Unity资源。 然后你会看到3个新文件。- _Material资源包含一个着色器引用和.png纹理。
- _Atlas资源包含一个材质引用和.atlas.txt。
- _SkeletonData资源包含一个json引用和_Atlas资源。
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右键点击_SkeletonData资源然后选择Spine > Instantiate (SkeletonAnimation),实例化一个Spine游戏对象。
SkeletonAnimation在inspector面板中的属性
- skeletonDataAsset 导入spine生成的三个文件后自动生成的文件
- Initial Skin 默认使用的皮肤
- Sorting Layer 渲染顺序层级
- Order in Layer 渲染顺序
- Mask Interaction 与遮罩系统的遮罩关系
- animation name 当前动画名称
- loop 是否循环
- time scale 播放速度
- advanced 高级设置(Initial Filp X/Y, X轴Y轴翻转, AddSkeleton Utility是创建一个骨骼的层级视图, 其他的选项也没怎么用过,欢迎补充)