说到FPS游戏,后坐力是每个FPS游戏不可或缺的元素,后坐力决定了玩这个游戏时瞄准的难度,也决定了每个玩家的上限,那么今天小编来分析一下在FPS开发过程中对后坐力的分析。
首先什么是后坐力,说到后坐力,可能很多玩家第一反应就是在开枪的时候,枪会发生一些大致上向上抬的动作,那么后坐力究竟是什么呢?首先小编这里给出两个定义,后坐力 = 镜头抖动 + 弹道偏移。
听起来很抽象啊,那么小编先以Csgo为例子,简单的说明一下镜头抖动和弹道偏移。
1.镜头抖动:
其实镜头抖动就是大部分玩家对后坐力的定义,在FPS游戏中,我们开枪时,我们的视角会发生抖动,最直观的感受就是镜头在向上抖动,还有一些轻微地左右的晃动,不过在Csgo中镜头的向上抬是有限度的,它不会无限往上抬,所以我们可以轻微地把鼠标往下来控制我们的镜头上抬以此来提高我们的射击精度。
2.弹道偏移:
说完镜头抖动我们再来讲下弹道偏移,什么是弹道偏移呢?细心的玩家可能会发现,当我们再射击的时候,并不是每一发子弹都是严格打到我们准心也就是镜头中心指向的位置,这就是弹道偏移,子弹会随着开枪的同时,后坐力增大的同时,偏移出我们射击的准心位置,还有另一个体现就是往往都会伴随着准心的放大。那么在Csgo中的体现就是,当我们用M4A1对着墙体不进行任何压枪操作的同时开枪,在墙体上单孔会呈现出倒7字:
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为什么会出现倒7字呢?实际上这把枪是在镜头抖动向上抬的同时,弹道会出现向上的同时,先左再往右的偏移,而在Csgo中镜头往上抬的高度是有限度的,不会无限往上抬,所以呈现给我们的形式就像是在墙上留下倒7字的弹孔,弹道偏移在Csgo中严格来说是有规律的,所以我们可以也通过对枪的偏移规律来进行压枪提高我们射击的精度。
后坐力就是这两种组合而成,当然并不是所有的游戏都包含这两种,我们来拿另外两个游戏来举例子说明。
首先是目前非常火的游戏PUBG绝地求生,也就是所谓地吃鸡,这个游戏我们在瞄准的时候镜头地抖动非常地剧烈明显,有些枪甚至在水平左右地抖动也非常得大,比如刚刚加强的AKM,在上个版本中就是因为这把枪会无规律地左右镜头晃动所以几乎无人使用,在PUBG中,镜头得抖动是没有上限的,也就是说,你一直按着鼠标左键,枪就会随着镜头一直向上抖动,所以压枪地难度实际是蛮大的,不过在PUBG中,枪几乎都没有弹道偏移,也就是说虽然镜头晃动非常的厉害,但是大部分时候这游戏还是“指哪打哪”,当然这里小编只分析了弹道的偏移,由于PUBG是属于8000*8000的超大地图,所以实际上子弹的飞行时间有时候距离远了会非常的长,就会有子弹下坠得现象,不过从弹道偏移的角度讲,的确是“指哪打哪“。
接下来小编想谈另一个最近比较火的游戏Overwatch守望先锋,这个游戏几乎是没有镜头晃动的,所以很多人都说这个游戏瞄准简单,没有后坐力,当然,并非如此,OW很多角色在瞄准的时候都会有非常明显的弹道偏移,尤其是猎空,也就是俗称的闪光这个角色,当你使用这个角色对着墙开枪你会发现,子弹的偏移非常得严重,不过OW这个游戏的确是没有什么镜头晃动,所以瞄准难度的确较低。
那么我们分析了两个游戏,再来回过头看一下Csgo,Csgo的后坐力很明显这两样都有,故Csgo的瞄准难度是相当得高,那么从开发角度来说,如果想要更好的控制我们开发游戏的射击难度以及设计难度,我们就需要从镜头晃动和子弹偏移两个角度同时考虑才能更加得完善射击系统。