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Hello World 分析
打开新建的"findmistress"项目,能够看到项目文件是由多个代码文件及目录组成的。当中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目目录中。以下我们来具体介绍一下项目的文件组成。
1."resource"
该目录主要用于存放游戏中须要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理。能够在当中创建子目录。
在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。
Cocos2d-x
为我们屏蔽了这些差异,当中"resource"文件夹能够默觉得游戏执行时的文件夹。
还记得上一节我们执行起来的游戏吗?游戏中显示的 Cocos2d-x 标志就放在这个目录以下。除此之外,这个目录还保存了游戏左下角 FPS 的字体以及退出游戏button上的图片。
2."Classes"和“proj.win32” 目录
这两个目录用于放置游戏头文件和源码文件。能够看到,项目模板为我们加入的三个文件分别为"main.h"、"main.cpp"和"resource.h",它们是平台相关的程序文件,为
Windows 专有。通常情况下。程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,可是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不须要对它们进行改动。
Windows 专有。通常情况下。程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,可是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不须要对它们进行改动。
3."AppDelegate.h" 和 "AppDelegate.cpp" 文件
这两个文件是 Cocos2d-x 游戏的通用入口文件。类似于一般 Windows project中主函数所在的文件。接触过 iOS 开发的读者应 该会认为这两个文件的名字似曾相识,事实上
AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件。在介绍引擎历史的时候曾提到过。
AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件。在介绍引擎历史的时候曾提到过。
Cocos2d-x 来源于 Cocos2d-iPhone,因此不管是代码风格还是文件结构。非常多方面都沿袭了 Cocos2d-iPhone 的使用习惯。以后文章中,将具体介绍
Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。
Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。
打开"AppDelegate.cpp"。我们能够看到已经自己主动加入的代码,这个文件实现了 AppDelegate 类。AppDelegate 控制着游戏的生命周期。除去构造函数和析构函数外,共同拥有
3 个方法,以下我们将逐个介绍。
3 个方法,以下我们将逐个介绍。
bool applicationDidFinishLaunching()。应用程序启动后将调用这种方法。默认的实现中已经包括了游戏启动后的必要准备:
//初始化游戏引擎控制器 Director,以便启动游戏引擎
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
//启用 FPS 显示
director->setDisplayStats(true);
//设置绘制间隔
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
这段代码首先对引擎进行必要的初始化,然后开启了 FPS 显示。FPS 即每秒帧速率,也就是屏幕每秒重绘的次数。启用了FPS 显示后,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。通常在游戏开发阶段,我们会启用
FPS 显示,这样就能够方便地确定游戏运行是否流畅。
FPS 显示,这样就能够方便地确定游戏运行是否流畅。
接下来是设置绘制间隔。绘制间隔指的是两次绘制的时间间隔。因此绘制间隔的倒数就是 FPS 上限。对于移动设备来说。我们通常都会将 FPS 限制在一个适当的范围内。过低的每秒重绘次数会使动画显示出卡顿的现象,而提高每秒重绘次数会导致设备运算量大幅添加。造成更高的能耗。
人眼的刷新频率约为
60 次每秒。因此把 FPS 限定在 60 是一个较为合理的设置,Cocos2d-x 就把绘制间隔设置为 1/60 秒。
至此。我们已经完毕了引擎的初始化,接下来我们将启动引擎。
最后也是最关键的步骤,那就是创建 Hello World 场景,然后指派 Director 执行这个场景。对于游戏开发人员而言,我们须要在此处来对我们的游戏进行其它必要的初始化。比如读取游戏设置、初始化随机数列表等。程序的最末端返回
true。表示程序已经正常初始化。
true。表示程序已经正常初始化。
void applicationDidEnterBackground()。当应用程序将要进入后台时,会调用这种方法。详细来说,当用户把程序切换到后台,或手机接到电话或短信后程序被系统切换到后台时。会调用这种方法。此时。应该暂停游戏中正在播放的音乐或音效。
动作激烈的游戏通常也应该在此时进行暂停操作。以便玩家临时离开游戏时不会遭受重大损失。
void applicationWillEnterForeground()。
该方法与 applicationDidEnterBackground()成对出现,在应用程序回到前台 时被调用。相对地。我们通常在这里继续播放刚才暂停的音乐,显示游戏暂停菜单等。
"HelloWorldScene.h"与"HelloWorldScene.cpp"文件。这两个文件定义了 Hello World 项目中默认的游戏场景。
Cocos2d 的游戏结构能够简单地概括为场景、层、精灵。而这两个文件就是 Hello World 场景的实现文件。每一个游戏组件都能够加入到还有一个组件中,形成层次关系,比如场景中能够包括多个层。层中能够包括多个精灵。在兴许文章中,我们将具体解说Cocos2d
游戏元素的概念。此处将不具体说明是怎样创建出 Hello World 场景的。
游戏元素的概念。此处将不具体说明是怎样创建出 Hello World 场景的。
HelloWorldScene 中定义了一个 HelloWorld 类。该类继承自 cocos2d::Layer。因此 HelloWorld 本身是一个层。HelloWorld 类包括一个静态函数和两个实例方法,以下我们来看当中比較重要的两个成员。
static cocos2d::Scene* createScene()。
在 Cocos2d 中,在层下设置一个创建场景的静态函数是一个常见的技巧。
我们为 HelloWorld层编写了 Layer 的一个子类,在子类中为层加入各种精灵或是逻辑处理代码。然而我们的 Hello World 场景十分简单。仅仅包括了一个层,没有不论什么其它须要处理的问题。因此,我们除了创建
Scene 的一个子类之外,也能够直接使用静态函数来创建一个空场景。再把层置入场景之中。这样也十分便捷,演示样例代码例如以下所看到的:
Scene 的一个子类之外,也能够直接使用静态函数来创建一个空场景。再把层置入场景之中。这样也十分便捷,演示样例代码例如以下所看到的:
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
在这段代码中, 首先利用 Scene::create方法创建了一个空场景, 然后利用Hello world::create方法创建一个HelloWorld层的实例,最后调用
scene 对象的 addChild 方法来把创建的层加入到场景之中。
scene 对象的 addChild 方法来把创建的层加入到场景之中。
这是我们第一次见到 addChild 方法,这种方法能够把一个游戏元素放置到还有一个元素之中。
仅仅有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。
比方在这个样例中,我们把 HelloWorld 层置入到上面创建的空场景中,而在前面所述的 AddDelegate
中,我们已经让 Director 执行了该场景,因此 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。
中,我们已经让 Director 执行了该场景,因此 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。
bool init()。
初始化 HelloWorld 类,相关代码例如以下:
//(1) 对父类进行初始化
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//(2) 创建菜单并加入到层
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//(3) 创建"Hello World"标签并加入到层中
auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
//(4) 创建显示“HelloWorld.png”的精灵并加入到层中
// add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
这段代码能够简单地划分为 4 个部分。
调用父类的 init 方法来进行最初的初始化。
创建关闭程序的菜单并加入到层中。
这里,我们遇到了 addChild(Node* child,int zOrder)。与之前遇到的 addChild 方法多出来了一个參数 zOrder,该參数指的是
child 的 z 轴顺序。也就是显示的先后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
child 的 z 轴顺序。也就是显示的先后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
setPosition 方法用来设置游戏元素的位置。
关于菜单以及以下提到的文本标签。我们也会在后面的章节中具体介绍。
创建一个文本标签并加入到层中,显示内容"Hello World"。
用"HelloWorld.png"创建一个精灵并加入到层中。最后程序返回 true,表示初始化成功。
此时读者可能会有疑惑。为什么我们要在一个实例方法中初始化类,而不在构造函数中初始化呢?
在 C++中,一般习惯在构造函数中初始化类。然而因为 Cocos2d-x 的来源特殊。所以才没有採用 C++的编程风格。
关于编程风格,我们会在以后的文章中具体讨论。
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