Blender学习笔记(当前版本2.79b)-基础操作

时间:2024-04-05 08:16:36

推荐硬件

带滚轮的三键鼠标
带数字键盘区的键盘(让3D世界中的导航操作很方便)

基本操作

当多个物体时一个遮挡住另一个时,alt RMB 来选择遮挡住的物体

平移摄像机视角 shirt + MMBMMB 旋转摄像机

选取对象用鼠标右键,移动后点击左键来选择新位置

模型的缩放-/+ MMB ctrl+ MMB 并拖拽

数字键盘. 查看当前选中的对象,居中显示

模型的旋转数字键盘 ←/↑/→/↓也就是数字4/8/6/2,进行微调
7/1/3顶前后视图(借助ctrl可以切换到对立面视图),/全局或局部视图,0摄像机视图

3D游标(像一个狙击枪瞄准器):新建物体的初始位置,对齐物体,作为轴心点,shift S 调出吸附菜单;

数字键盘5 切换正交/透视,显示信息在3D视图窗口左上;

x/Del键删除对象

ctrl + F 漫游模式 q上升e下降 鼠标滚轮控制移动速度,g启动重力效果

选择模型RMB 选择物体, shift RMB 增选/减选物体;b 拖动LMB,矩形选区,鼠标中间拖拽矩形框减选;ctrl 拖动LMB ,套索选区;c LMB笔刷选区,MMB控制笔刷大小同时控制减选

在创建一个cube,然后进入编辑模式Tab,然后添加一个cube这时这两个cube在同一个网格中,每一个是一个孤立的物体。想选中其中的一个可以把鼠标放在该对象上按下l,或者选择该对象上的点,线,面然后ctrl l也可以实现

在3D视图去shift a 调出创建几何体的浮窗栏

a 全选3D视窗中的物体

ctrl + MMB 在面板区域上下拖动鼠标,放大缩小显示

shift d 复制,h 隐藏 alt h显示影藏的

ctrl i 反选

tab 快速进入编辑模式, ctrl tab来快速选择点,线,面 ctrl v/e/f 选择点线面相关的操作 w显示专用工具,一般启用插件后再这可以找到插件相关的信息

最短距离ctrl RMB点线面均可,f6控制面板调节参数

o开启比例化变价, connected相连的均发生变化,projected2D 投影的部分发生变化,操作时MMB来控制变化的范围

alt RMB 循环编 ctrl alt RMB 并排边 基本用在 uv球体网格上

shift g选择相似,根据提示选项选择某些特性相似的对象

ctrl shift alt f 在同一平面上的元素,通过比例化操作时来选取不同的平面比较快

倒角 线和面快捷键ctrl bctrl shift b 通过MMB来设置分段数或者s移动鼠标。p移动鼠标来改变倒角剖面的形状

shift z 切换渲染快捷键 z切换网格形式

窗口系统

默认界面分为五个区域,顶部信息编辑器,大块的3D视图视窗,底部时间轴,右上大纲试图,右下属性编辑器(最重要的区域,将找到所有用于渲染的选项)
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trl-tab 切换水平的选项卡(绿色顶部)
面板(黄色右部):变换,编辑,历史。通过a控制展示/收起状态,ctrl+LMB(单击左键LeftMouseButton)黑色三角形,会收起多余的面板。可以单击拖动右上方部件来改变位置。shift+LMB 钉住位置,始终可见。ctrl+MMB 缩放区块,或者数字键盘的+/-
属性编辑器(绿色)的主区块,RMB 可以设置垂直或水平对齐里面的面板。在Dimension区块中,数值即可以按住LMB 左右拖动来控制数值,或者直接修改。水平多个按钮时ctrl+wheel可循环按钮。
Scene->Units->Meters(米) 设定长度计算单位 Units->Length->Metric(公制)/Imprical(英制) 其他除了米的单位,公制主单位变成厘米,英制变英寸
时间轴编辑器: 按下s/e设置时间指针开始和结束帧,按下p画一个框设置回放范围。ctrl+t 将帧数转换成时间单位秒

3D视图编辑器 ##

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t 切换显示/隐藏工具栏区块(蓝色部分),隐藏后左上有个+ 单击后又显示了
选项卡: 蓝色区域最左边一组按内容分类的选项卡,鼠标放在选项卡的标签上,滚动鼠标滚轮切换浏览各个选项卡

操作板F6调出操作板在3D视图区的浮动面板,显示当前选中的变换的相关信息

n 切换/显示属性栏(红色部分),当前3D视图的属性及参数
鼠标放在绿色部分按f5反转区块到另一侧,或右键 Fip to top
多数值编辑:如Scale区块,LMB按住从x到z,然后水平拖动控制大小。还可以使用表达式或者函数sqrt(2)。用户还可以输入混合单位的数值。吸附(图标是一个此贴,**后是黄色),在右边第一个选区吸附的位置,有点,线,面;第二个选区为相关一些特殊属性

Spacebar 访问所有的Blender工具

绿色部分 整个3D视图区的标题栏 整体从左到右内容为 编辑器类型,编辑器菜单,交互模式,绘图方式,轴心点,交换坐标系,场景曾层,全局/局部场景层约束,比例化编辑,吸附,渲染预览。view->toggle Quad view (ctrl alt q) 展示四个视图;交互模式(默认显示一个黄色的cube,和Object Model) 中改变成Edit Mode,就可以通过快捷键操作,w专用工具,ctrl v 顶点 ctrl ectrl f 面。

吸附(默认未**,**是一个黄色的磁铁),第一个选项选择吸附的面边点,第二个为要吸附到的位置。编辑模式下快捷键shift tab

最短路径 在Edit Model下右键选中模型,右键选择点,按住ctrl,点击LMB就生成一条最短路径,可以继续操作追加到选区。或者选择两个点然后j 就生成这一条连接着两点的直线

编辑模式下ctrl tab 显示点线面状态的选择;shift v 单个顶点的滑动,按住alt可以超出范围

关联 在编辑模式下先选择一个点线面然后按ctrl l 相关联的全部选中,在未选中的元素时,鼠标移动到网格按l 选中鼠标下方的所关联的网格,shift l 实现加选

交互模式中选择Edit Model ,选择比例化编辑Proportional Editing,在选择点线面后,移动会带动周围的一起移动。o 快捷键启动或关闭
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设置为Enable后显示下面的
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循环/并排边 编辑模式下先选择边然后按alt RMBctrl alt RML 实现,循环变是连续的,并排边是沿网格表面平行排列的边。可以在球面上操作观看结果

加选/减选 在编辑模式下选择多个顶点或边或面然后ctrl 数字键盘+/- 实现加/减选一环

在属性栏中的Object(黄色的cube)–>Display 就可以选择与当前对象相关的名称,轴向,边界等信息

选择相似的元素 shift gf6调出面板

ctrl shift alt f 选择相连平展面(选择周围处于同一平面上的元素)

删除cube的一个面形成非闭合,然后在编辑模式下选择非闭合口处的一条边界循环线,在该线上按下alt RMB会选择整个边界的线条;在网格中删除中间的几个面,选中中间的某一条边alt RMB 一次就够,但外界的需要两次
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棋盘布局/间隔式弃选 在网格中把范围内的面全选,然后3D视窗菜单栏Select –> Checker Deselect(间隔弃选) 控制面板可以f6调出,Nth Selection 是空白的数量,Skip 内容的数量,offset 偏移

网格编辑模式选中某个区块,crtrl e Select Loop Inner-region选择内侧区域(),Select Boundary Loop 选择边界循环线(可以生成凹凸环形状)

倒角 Bevel ,先切角然后设置分段数,ctrl e/v ctrl b 然后去操作面板设置分段数及倒角量等。可以在ctrl b 后滚动滚轮或按s 移动鼠标来确定分段数。按p移动鼠标来更改倒角剖面形状。ctrl shift b 直接启动顶点倒角。

切分 编辑模式,选择切割作用的面,在菜单了Mesh –> Bisect LMB移动鼠标选取位置再次点击确定切线后 单击LMB。在工具栏可以调整切线基点和法向量,fill 填充 ,clear Inner 清除相对大的部分,clear Outer 清除相对小的部分。可以通过z查看切割的情况Blender学习笔记(当前版本2.79b)-基础操作

切刀 只在表面划分不会一整块切掉。k 鼠标办成绿点,默认吸附边线(按住shift取消吸附),在某两边点击(LMB)后enter完成切分。借助 ctrl LMB 实现自动吸附到边线的中心。

删除和融合 Dissolve 在一个面上多切分几次,选择某一个面x删除选项
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Dissolve选择多个面或点进行合并;Edge Collapse边线塌陷,可以理解为将这个面变成一个点

相交处理 必须是同一网格下(建立一个cube然后进入编辑模式,然后再建立一个cube,这两个cube就是在同一个网格下),ctrl f–> Intersect(Boolean) 生成前面的效果图,Intersect(Knife)生成后面的效果图。区别是后面的在两个对象都生成相交的区域,前者直接求交叉并集(f6选择具体的形式) Blender学习笔记(当前版本2.79b)-基础操作

桥接循环边 基于多条边建立面,高级建面工具。在同一网格下选择两个不同的边,然后ctrl e–> Bridge Edge_Loops 就会建立一个平面和f 填充差不多。具体看桥接(下图第一张)和填充的效果区别
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填充 创建一个网格,编辑模式下删除内部的几个连续的网格,选择边r然后alt RMB 选择内边框,atrl f 选择填充。f填充线、面 alt f 填充面默认美化的f6查看 Grid fill网格填充,f6可以控制详细的操作

边平移 编辑模式下,选中一边ctrl shift r 会在选中的边的两边出现两条线,移动鼠标修改位置。f6 调整 Cap Endpoint 末端顶点连接 。Clamp 限定,默认勾选(不勾选,Factor为负值时反向展示)
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选中even Factor取值-1~1 biao表示当前这个线两边面之间的位置。类似于一个细分的工具

合并和分离 将不同网格的对象合并到同一网格,或同一网格的孤立对象分离开同一网格。在对象模式里选中多个对象然后ctrl j合并到同一网格,在编辑模式l选中孤立的对象,p 选择 Selection来孤立你选中的部分

内插 仅对面起作用,进入编辑模式, 选中一个面按i(期间鼠标最好在选中面的外部不然不好控制),如果直接按下LMB直接选择内插面,也可以在未确认内插面是按住ctrl来拖动控制高度,f6调出操作面板设置详细的信息。多个面内插会向着中心靠,每个面都是独立的内插。

切割器 先创建一个平面进入编辑模式,x only face 留下边框,然后退出创建一个cube,将投影的边框调整到cube上。先选择边框然后选择cube,进入编辑模式 在工具栏选择Knife Project 。也可以在编辑模式下通过ctrl来多选物体

环切 编辑模式 ctrl r 鼠标移动到某个面上通过稍微移动控制环切的方向点击LMB 然后滚动MMB控制环切的数量,点击LMB移动鼠标控制环切的位置,也可以借助f6来显示工具栏的操作面板编辑

合并和尖分 选择多个点(线、面) alt m显示合并的信息控制面板,显示信息的次序是选择的第一个点(最后一个,中心,Cursor位置及Collapse)为合并的结果。尖分:就是在所选的面上创建一个顶点,然后将面上的点都连接到改顶点alt p,通过调节f6调出控制面板的Poke Offset来调节凹凸
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移除重叠点 选择元素w 选择Remove Doubles 移除重复的点(一般是点的挤出会出现问题)

法向缩放 选择要缩放的面(点,边)alt s 然后按照法向量缩放

线框模式 z

渲染模式下 shift z 进入渲染模式,f3 保存图片出来

0 进入摄像机模式,shift f 以摄像机为中心可以移动视角

用户设置

ctrl alt u
File ->Temp临时文件,务必设置为一个合适的,不然可能丢失数据
Add-ons 插件,好多都没启用,可以选择自己想要的插件启用

移动,旋转,缩放

创建几何体后LMB 点击几何体的任意一个轴可以控制移动(固定轴向),shirt LMB 点击几何体的任意一个轴向,可以随意更改位置
LMB 点击几何体的任意一个轴后按住shirt 拖动会让变换的速度变慢,可以精确调节
缩放LMB 对选中的方向缩放,shift LBM 除选中的轴的另外两个轴缩放
还有每种操作键的*有一个白色的小圆圈,移动和缩放旋转可以控制响应的各个轴的操作,在旋转上还有个外部的白色的大圆是以当前的视角为旋转轴

键盘快捷键

ctrl blackspace 显示隐藏操纵键3D视图窗口
G/R/S 移动/旋转/缩放
按下G/R/S后,如果按下X/Y/Z中某一个键,可以锁定沿全局坐标轴变换,按下两次X/Y/Z则按照自身坐标轴变换。
G/R/S后,按住MMB 可以快速进入坐标轴选择,然后松开MMB即可
变换操作时shift/ctrl轻松实现变换,对齐及轴向锁定
输入数值实现精确变换
- 按下G/R/S后,如果按下X/Y/Z中某一个键,然后输入数值即可,可以通过-来转换正负值。对于s可以直接在按下后输入数值各个方向均放大,鼠标左键或回车确定,鼠标右键撤销

对象重命名

  • 大纲视图Outline中双击或鼠标右键Rename
  • 3D视图窗口,属性侧边栏(快捷键n) Item 提供重命名
  • 属性编辑器Properties Editor中,切换到Object,在黄色立方体的右边文本框就可以修改名称

副本和实例

副本和原物体独立且没有任何关联;实例位置可以不同,单其他数据关联到原物体。
某些数据块名称后有个F按钮,旁边还有个数字按钮,数字表示调用该数据块的数量。当创建实例时,在属性编辑器Properties Editor中,切换到Mesh就会这种情况。
shift d创建副本,clone alt d创建实例,copy

交互模式

在3D窗口的标题栏上(默认在3D视口下面),物体模式Object Mode 默认的工作方式来控制移动旋转缩放物体。最常用的属于Edit Mode 用于编辑点线面,并可以改变它的形状。还有Sculpt Mode雕刻 Texture Paint Vertex Paint

添加修改器

属性编辑器Properties Editor中,切换到Modifiers(图标小扳手),然后添加自己需要的修改器,Smooth 平滑(或直接在左边的侧边工具栏中在Shading下选择Smooth/Flat),Subdivision Surface 添加表面细分等。修改器堆栈的执行顺序和PhotoShop等图层的顺序相反,最后添加的在堆栈的最底部,会影响上方相邻的修改器。修改器一般只影响主控物体,最后选择的,如果想应用到多个上用下面的方法
- Copy Attributes插件,软件自带,ctrl c 将主控物体的属性复制给其他物体
- ctrl l 就会有一个将主控物体的修改器复制给其他物体的选项Modifier
Subdivision Surface 细分修改器,每增加一个细分等级,模型的面数位原来的4倍。快捷键ctrl num 数字几就是几个细分等级,默认1

渲染器

  • Blender Render 和Cycles 后者基于物理算法的渲染引擎,在创建材质之前,需要确定渲染引擎

材质

属性编辑器Properties Editor中,切换到Material(图标红白相间的小球)
Blender Render材质,可以借助Node Editor创建出复杂的材质
- Diffuse 材质的主色
- Specular 材质闪光颜色,强度及硬度
- Shading 材质是否受场景中灯光和阴影的影响
- Transparency 透明度
- Mirror 材质反射度,或者理解为粗糙度
Cycles材质
在Surface 点击 Node Editor 可以添加多种类型的着色器
- Diffuse/Glossy高光/Emission自发光/Glass玻璃/Mix混合 BSDF(双向散射分布函数)

UV编辑器展开立方体贴图

顶部编辑模式选择UV Editing,界面变成左边UV图像编辑,右边3D视图编辑。在视图区选择cube,进入编辑模式,先选中竖直(理解为z轴方向一样,或x/y轴方向)的四条线(进入线框模式z),然后加选定面的三条线段,ctrl e–>Mark Seam 标记为缝合边,接下来a取消全部选择, 再按一次a 全选所有元素来展开 u–>Unwrap 即可看到cube展开成平面。在UV Editing界面的菜单栏 UVs 中导出UV布局,然后修改完后在菜单栏中导入图片
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在UV图像编辑界面菜单栏打开图片匹配,然后进入3D视图界面切换Texture Shading就可以看到结果。

或者选择面,a(shift来一个一个选面 ) u –>Follow Active Quads 根据**的面来拆分uv贴图,选择even均匀,即可展开uv贴图。

为何有时直接导入贴图,需要在UV Editing界面将展开的贴图全选缩小到灰色表格大小合适的a–>s–>g。一般导入的图标都是灰色网格大小,不然导致各个面不匹配。在default界面的3D视图的菜单栏中进入交互模式Texture paint选择Canvas Image为uv展示中添加或生成的图片的名称(点击最左边的图标即可选择),进入3D视口着色设置为Texture即可看到结果

另一种方式
进入编辑模式,选择面,然后新建材质,贴图,在材质下制定材质应用到的面assign即可。

Texture –> Image Sampling –> Flip x/y Axis (反转x/y轴),