推荐硬件
带滚轮的三键鼠标
带数字键盘区的键盘(让3D世界中的导航操作很方便)
基本操作
当多个物体时一个遮挡住另一个时,alt RMB
来选择遮挡住的物体
平移摄像机视角 shirt + MMB
,MMB
旋转摄像机
选取对象用鼠标右键,移动后点击左键来选择新位置
模型的缩放-/+
MMB
ctrl+ MMB 并拖拽
数字键盘.
查看当前选中的对象,居中显示
模型的旋转数字键盘 ←/↑/→/↓也就是数字4/8/6/2,进行微调
7/1/3顶前后视图(借助ctrl可以切换到对立面视图),/全局或局部视图,0摄像机视图
3D游标(像一个狙击枪瞄准器):新建物体的初始位置,对齐物体,作为轴心点,shift S
调出吸附菜单;
数字键盘5 切换正交/透视,显示信息在3D视图窗口左上;
x/Del
键删除对象
ctrl + F
漫游模式 q上升e下降 鼠标滚轮控制移动速度,g启动重力效果
选择模型RMB
选择物体, shift RMB
增选/减选物体;b
拖动LMB,矩形选区,鼠标中间拖拽矩形框减选;ctrl
拖动LMB ,套索选区;c
LMB笔刷选区,MMB控制笔刷大小同时控制减选
在创建一个cube,然后进入编辑模式Tab
,然后添加一个cube这时这两个cube在同一个网格中,每一个是一个孤立的物体。想选中其中的一个可以把鼠标放在该对象上按下l
,或者选择该对象上的点,线,面然后ctrl l
也可以实现
在3D视图去shift a
调出创建几何体的浮窗栏
a
全选3D视窗中的物体
ctrl + MMB
在面板区域上下拖动鼠标,放大缩小显示
shift d
复制,h
隐藏 alt h
显示影藏的
ctrl i
反选
tab
快速进入编辑模式, ctrl tab
来快速选择点,线,面 ctrl v/e/f
选择点线面相关的操作 w
显示专用工具,一般启用插件后再这可以找到插件相关的信息
最短距离ctrl RMB
点线面均可,f6
控制面板调节参数
o
开启比例化变价, connected相连的均发生变化,projected2D 投影的部分发生变化,操作时MMB
来控制变化的范围
alt RMB
循环编 ctrl alt RMB
并排边 基本用在 uv球体网格上
shift g
选择相似,根据提示选项选择某些特性相似的对象
ctrl shift alt f
在同一平面上的元素,通过比例化操作时来选取不同的平面比较快
倒角 线和面快捷键ctrl b
点ctrl shift b
通过MMB
来设置分段数或者s
移动鼠标。p
移动鼠标来改变倒角剖面的形状
shift z
切换渲染快捷键 z
切换网格形式
窗口系统
默认界面分为五个区域,顶部信息编辑器,大块的3D视图视窗,底部时间轴,右上大纲试图,右下属性编辑器(最重要的区域,将找到所有用于渲染的选项) trl-tab
切换水平的选项卡(绿色顶部)
面板(黄色右部):变换,编辑,历史。通过a
控制展示/收起状态,ctrl+LMB(单击左键LeftMouseButton)
黑色三角形,会收起多余的面板。可以单击拖动右上方部件来改变位置。shift+LMB
钉住位置,始终可见。ctrl+MMB
缩放区块,或者数字键盘的+/-
属性编辑器(绿色)的主区块,RMB
可以设置垂直或水平对齐里面的面板。在Dimension区块中,数值即可以按住LMB
左右拖动来控制数值,或者直接修改。水平多个按钮时ctrl+wheel
可循环按钮。
Scene->Units->Meters(米) 设定长度计算单位 Units->Length->Metric(公制)/Imprical(英制) 其他除了米的单位,公制主单位变成厘米,英制变英寸
时间轴编辑器: 按下s/e
设置时间指针开始和结束帧,按下p
画一个框设置回放范围。ctrl+t
将帧数转换成时间单位秒
3D视图编辑器 ##
t
切换显示/隐藏工具栏区块(蓝色部分),隐藏后左上有个+
单击后又显示了
选项卡: 蓝色区域最左边一组按内容分类的选项卡,鼠标放在选项卡的标签上,滚动鼠标滚轮切换浏览各个选项卡
操作板:F6
调出操作板在3D视图区的浮动面板,显示当前选中的变换的相关信息
n
切换/显示属性栏(红色部分),当前3D视图的属性及参数
鼠标放在绿色部分按f5
反转区块到另一侧,或右键 Fip to top
多数值编辑:如Scale区块,LMB
按住从x到z,然后水平拖动控制大小。还可以使用表达式或者函数sqrt(2)
。用户还可以输入混合单位的数值。吸附(图标是一个此贴,**后是黄色),在右边第一个选区吸附的位置,有点,线,面;第二个选区为相关一些特殊属性
Spacebar
访问所有的Blender工具
绿色部分
整个3D视图区的标题栏 整体从左到右内容为 编辑器类型,编辑器菜单,交互模式,绘图方式,轴心点,交换坐标系,场景曾层,全局/局部场景层约束,比例化编辑,吸附,渲染预览。view->toggle Quad view (ctrl alt q) 展示四个视图;交互模式(默认显示一个黄色的cube,和Object Model) 中改变成Edit Mode,就可以通过快捷键操作,w专用工具,ctrl v
顶点 ctrl e
边ctrl f
面。
吸附
(默认未**,**是一个黄色的磁铁),第一个选项选择吸附的面边点,第二个为要吸附到的位置。编辑模式下快捷键shift tab
最短路径
在Edit Model下右键选中模型,右键选择点,按住ctrl,点击LMB
就生成一条最短路径,可以继续操作追加到选区。或者选择两个点然后j
就生成这一条连接着两点的直线
编辑模式下ctrl tab
显示点线面状态的选择;shift v
单个顶点的滑动,按住alt
可以超出范围
关联
在编辑模式下先选择一个点线面然后按ctrl l
相关联的全部选中,在未选中的元素时,鼠标移动到网格按l
选中鼠标下方的所关联的网格,shift l
实现加选
交互模式中选择Edit Model
,选择比例化编辑Proportional Editing,在选择点线面后,移动会带动周围的一起移动。o
快捷键启动或关闭
设置为Enable后显示下面的
循环/并排边
编辑模式下先选择边然后按alt RMB
或ctrl alt RML
实现,循环变是连续的,并排边是沿网格表面平行排列的边。可以在球面上操作观看结果
加选/减选
在编辑模式下选择多个顶点或边或面然后ctrl 数字键盘+/-
实现加/减选一环
在属性栏中的Object(黄色的cube)–>Display 就可以选择与当前对象相关的名称,轴向,边界等信息
选择相似的元素
shift g
,f6
调出面板
ctrl shift alt f
选择相连平展面(选择周围处于同一平面上的元素)
删除cube的一个面形成非闭合,然后在编辑模式下选择非闭合口处的一条边界循环线,在该线上按下alt RMB
会选择整个边界的线条;在网格中删除中间的几个面,选中中间的某一条边alt RMB
一次就够,但外界的需要两次
棋盘布局/间隔式弃选
在网格中把范围内的面全选,然后3D视窗菜单栏Select –> Checker Deselect(间隔弃选) 控制面板可以f6
调出,Nth Selection 是空白的数量,Skip 内容的数量,offset 偏移
网格编辑模式选中某个区块,crtrl e
Select Loop Inner-region选择内侧区域(),Select Boundary Loop 选择边界循环线(可以生成凹凸环形状)
倒角
Bevel ,先切角然后设置分段数,ctrl e/v
ctrl b
然后去操作面板设置分段数及倒角量等。可以在ctrl b
后滚动滚轮或按s
移动鼠标来确定分段数。按p
移动鼠标来更改倒角剖面形状。ctrl shift b
直接启动顶点倒角。
切分
编辑模式,选择切割作用的面,在菜单了Mesh –> Bisect LMB
移动鼠标选取位置再次点击确定切线后 单击LMB
。在工具栏可以调整切线基点和法向量,fill 填充 ,clear Inner 清除相对大的部分,clear Outer 清除相对小的部分。可以通过z
查看切割的情况
切刀
只在表面划分不会一整块切掉。k
鼠标办成绿点,默认吸附边线(按住shift
取消吸附),在某两边点击(LMB
)后enter
完成切分。借助 ctrl LMB
实现自动吸附到边线的中心。
删除和融合 Dissolve
在一个面上多切分几次,选择某一个面x
删除选项
Dissolve选择多个面或点进行合并;Edge Collapse边线塌陷,可以理解为将这个面变成一个点
相交处理
必须是同一网格下(建立一个cube然后进入编辑模式,然后再建立一个cube,这两个cube就是在同一个网格下
),ctrl f
–> Intersect(Boolean)
生成前面的效果图,Intersect(Knife)
生成后面的效果图。区别是后面的在两个对象都生成相交的区域,前者直接求交叉并集(f6
选择具体的形式)
桥接循环边
基于多条边建立面,高级建面工具。在同一网格下选择两个不同的边,然后ctrl e
–> Bridge Edge_Loops 就会建立一个平面和f
填充差不多。具体看桥接(下图第一张)和填充的效果区别
填充
创建一个网格,编辑模式下删除内部的几个连续的网格,选择边r然后alt RMB
选择内边框,atrl f
选择填充。f
填充线、面 alt f
填充面默认美化的f6查看 Grid fill
网格填充,f6可以控制详细的操作
边平移
编辑模式下,选中一边ctrl shift r
会在选中的边的两边出现两条线,移动鼠标修改位置。f6
调整 Cap Endpoint
末端顶点连接 。Clamp
限定,默认勾选(不勾选,Factor为负值时反向展示)
选中even
Factor取值-1~1 biao表示当前这个线两边面之间的位置。类似于一个细分的工具
合并和分离
将不同网格的对象合并到同一网格,或同一网格的孤立对象分离开同一网格。在对象模式里选中多个对象然后ctrl j
合并到同一网格,在编辑模式l
选中孤立的对象,p
选择 Selection
来孤立你选中的部分
内插
仅对面起作用,进入编辑模式, 选中一个面按i
(期间鼠标最好在选中面的外部不然不好控制),如果直接按下LMB
直接选择内插面,也可以在未确认内插面是按住ctrl
来拖动控制高度,f6
调出操作面板设置详细的信息。多个面内插会向着中心靠,每个面都是独立的内插。
切割器
先创建一个平面进入编辑模式,x
only face
留下边框,然后退出创建一个cube,将投影的边框调整到cube上。先选择边框然后选择cube,进入编辑模式 在工具栏选择Knife Project
。也可以在编辑模式下通过ctrl
来多选物体
环切
编辑模式 ctrl r
鼠标移动到某个面上通过稍微移动控制环切的方向点击LMB
然后滚动MMB
控制环切的数量,点击LMB
移动鼠标控制环切的位置,也可以借助f6
来显示工具栏的操作面板编辑
合并和尖分
选择多个点(线、面) alt m
显示合并的信息控制面板,显示信息的次序是选择的第一个点(最后一个,中心,Cursor位置及Collapse)为合并的结果。尖分:就是在所选的面上创建一个顶点,然后将面上的点都连接到改顶点alt p
,通过调节f6
调出控制面板的Poke Offset
来调节凹凸
移除重叠点
选择元素w
选择Remove Doubles
移除重复的点(一般是点的挤出会出现问题)
法向缩放
选择要缩放的面(点,边)alt s
然后按照法向量缩放
线框模式
z
渲染模式下
shift z
进入渲染模式,f3
保存图片出来
0
进入摄像机模式,shift f
以摄像机为中心可以移动视角
用户设置
ctrl alt u
File ->Temp临时文件,务必设置为一个合适的,不然可能丢失数据
Add-ons 插件,好多都没启用,可以选择自己想要的插件启用
移动,旋转,缩放
创建几何体后LMB
点击几何体的任意一个轴可以控制移动(固定轴向),shirt LMB
点击几何体的任意一个轴向,可以随意更改位置 LMB
点击几何体的任意一个轴后按住shirt
拖动会让变换的速度变慢,可以精确调节
缩放LMB
对选中的方向缩放,shift LBM
除选中的轴的另外两个轴缩放
还有每种操作键的*有一个白色的小圆圈,移动和缩放旋转可以控制响应的各个轴的操作,在旋转上还有个外部的白色的大圆是以当前的视角为旋转轴
键盘快捷键
ctrl blackspace
显示隐藏操纵键3D视图窗口 G/R/S
移动/旋转/缩放
按下G/R/S
后,如果按下X/Y/Z
中某一个键,可以锁定沿全局坐标轴变换,按下两次X/Y/Z
则按照自身坐标轴变换。 G/R/S
后,按住MMB
可以快速进入坐标轴选择,然后松开MMB
即可
变换操作时shift/ctrl
轻松实现变换,对齐及轴向锁定
输入数值实现精确变换
- 按下G/R/S
后,如果按下X/Y/Z
中某一个键,然后输入数值即可,可以通过-
来转换正负值。对于s
可以直接在按下后输入数值各个方向均放大,鼠标左键或回车确定,鼠标右键撤销
对象重命名
- 大纲视图Outline中双击或鼠标右键Rename
- 3D视图窗口,属性侧边栏(快捷键n) Item 提供重命名
- 属性编辑器Properties Editor中,切换到Object,在黄色立方体的右边文本框就可以修改名称
副本和实例
副本和原物体独立且没有任何关联;实例位置可以不同,单其他数据关联到原物体。
某些数据块名称后有个F
按钮,旁边还有个数字按钮,数字表示调用该数据块的数量。当创建实例时,在属性编辑器Properties Editor中,切换到Mesh就会这种情况。 shift d
创建副本,clone alt d
创建实例,copy
交互模式
在3D窗口的标题栏上(默认在3D视口下面),物体模式Object Mode
默认的工作方式来控制移动旋转缩放物体。最常用的属于Edit Mode
用于编辑点线面,并可以改变它的形状。还有Sculpt Mode
雕刻 Texture Paint
Vertex Paint
等
添加修改器
属性编辑器Properties Editor中,切换到Modifiers(图标小扳手),然后添加自己需要的修改器,Smooth
平滑(或直接在左边的侧边工具栏中在Shading下选择Smooth/Flat),Subdivision Surface
添加表面细分等。修改器堆栈的执行顺序和PhotoShop等图层的顺序相反,最后添加的在堆栈的最底部,会影响上方相邻的修改器。修改器一般只影响主控物体,最后选择的,如果想应用到多个上用下面的方法
- Copy Attributes插件,软件自带,ctrl c
将主控物体的属性复制给其他物体
- ctrl l
就会有一个将主控物体的修改器复制给其他物体的选项Modifier
Subdivision Surface 细分修改器,每增加一个细分等级,模型的面数位原来的4倍。快捷键ctrl num
数字几就是几个细分等级,默认1
渲染器
- Blender Render 和Cycles 后者基于物理算法的渲染引擎,在创建材质之前,需要确定渲染引擎
材质
属性编辑器Properties Editor中,切换到Material(图标红白相间的小球)
Blender Render材质,可以借助Node Editor创建出复杂的材质
- Diffuse 材质的主色
- Specular 材质闪光颜色,强度及硬度
- Shading 材质是否受场景中灯光和阴影的影响
- Transparency 透明度
- Mirror 材质反射度,或者理解为粗糙度
Cycles材质
在Surface 点击 Node Editor 可以添加多种类型的着色器
- Diffuse/Glossy高光/Emission自发光/Glass玻璃/Mix混合 BSDF(双向散射分布函数)
UV编辑器展开立方体贴图
顶部编辑模式选择UV Editing,界面变成左边UV图像编辑,右边3D视图编辑。在视图区选择cube,进入编辑模式,先选中竖直(理解为z轴方向一样,或x/y轴方向)的四条线(进入线框模式z
),然后加选定面的三条线段,ctrl e
–>Mark Seam
标记为缝合边,接下来a
取消全部选择, 再按一次a
全选所有元素来展开 u
–>Unwrap 即可看到cube展开成平面。在UV Editing界面的菜单栏 UVs 中导出UV布局,然后修改完后在菜单栏中导入图片
在UV图像编辑界面菜单栏打开图片匹配,然后进入3D视图界面切换Texture Shading就可以看到结果。
或者选择面,a
(shift
来一个一个选面 ) u
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根据**的面来拆分uv贴图,选择even
均匀,即可展开uv贴图。
为何有时直接导入贴图,需要在UV Editing界面将展开的贴图全选缩小到灰色表格大小合适的a
–>s
–>g
。一般导入的图标都是灰色网格大小,不然导致各个面不匹配。在default
界面的3D视图的菜单栏中进入交互模式Texture paint
选择Canvas Image为uv展示中添加或生成的图片的名称(点击最左边的图标即可选择),进入3D视口着色设置为Texture即可看到结果
另一种方式
进入编辑模式,选择面,然后新建材质,贴图,在材质下制定材质应用到的面assign
即可。
Texture –> Image Sampling –> Flip x/y Axis (反转x/y轴),